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Test - Need for Speed: Carbon : Need for Speed: Carbon

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Besonders schwer sind die Rennen aber sowieso nicht. Man rast problemlos unter den vorderen Plätzen mit und hängt die Konkurrenz genauso schnell ab, wie man sie eingeholt hat. Damit bei der miesen KI etwas Spannung aufkommt, hat man seitens EA ein ziemlich hartes Gummiband eingebaut, das kaum offensichtlicher sein könnte. Es kommt immer wieder vor, dass Gegner mit einem starken Extra-Boost an euch vorbeischießen, anschließend aber die Geschwindigkeit anpassen und sich einholen lassen. Dasselbe KI-Cheating ist bei euren Crew-Mitgliedern zu sehen, die – egal wie brachial und perfekt ihr über die Strecke rast – ständig vor euer Schnauze herumkurven. Bei weitläufigen Kurven gehen diese aber voll in die Eisen und lassen den Spieler immer wieder gern auffahren. Laut Soundsamples liegt die Schuld anschließend bei euch und ihr sollt doch aufpassen, wo ihr hinfahrt. Zugegeben, schon das mittlerweile sehr altbackene ’Burnout 2’ bot eine intelligentere Gummiband-KI beziehungsweise konnte diese deutlich besser kaschieren und Auffälligkeiten vermeiden.

Sie nennen es “Fahrphysik“

Nicht viel besser schaut es mit der Fahrphysik aus, an der man seit mittlerweile vier ’NFS’-Spielen anscheinen absolut gar nichts geändert hat. Die Wagen kleben nach wie vor in Kurven auf dem Asphalt wie der Rost auf dem Redakteursauto, untersteuern hier und da andererseits aus unerfindlichen Gründen und legen ohnehin die ’NFS’-typischen, sehr merkwürdigen Fahreigenschaften an den Tag. Allein die Tatsache, dass man hier mit Fronttrieblern á la Mazda 3 MPS Driftrennen fahren kann, die Wagen dabei tatsächlich mit dem Heck ausbrechen und wie ein driftlastiger 200sx um die Kurven schlittern, sollte jedem Autofreund die Haare zu Berge stehen lassen.

Auch wenn es sich hier um einen Arcade-Racer handelt, hat man in den letzten Jahren bei zahlreichen Rennspielen gesehen, dass diese Art von Racern problemlos ein realistisches Fahrverhalten besitzen kann, ohne dabei blutige Anfänger zu überfordern. ’Burnout’, ’Project Gotham Racing’, ’Juiced’ und viele weitere haben erfolgreich gezeigt, dass die Fahrphysik komplexer ausfallen kann, ohne dabei Spielspaß einzubüßen. An dieser Stelle hätte sich das EA-Black-Box-Entwicklerteam eigentlich gute Ratschläge bei den Kollegen von Criterion holen können. Diese Möglichkeit wurde anscheinend nicht genutzt.

Nun aber genug gemeckert. Wenden wir uns den wenigen positiven Aspekten am Spiel zu. Wie schon bei den Vorgängern geht es ums Tuning diverser Fahrzeugtypen, wobei eine breite Palette an Performance-Upgrades und optischen Änderungen zur Verfügung stehen. Wie von ’NFS’ gewohnt ist das Optik-Tuning dabei deutlich umfangreicher als die eher nötigen Änderungen an Fahrwerk, Motor, Getriebe und so weiter. Diese Upgrades werden im Spiel in Form von Tuningpaketen bereitgestellt.

Autosculpt!

Anstatt wirklich am Auto herumschrauben zu können, steigen erneut drei einfache Balken an und zeigen die Geschwindigkeit, Beschleunigung und das Handling. Die Auswirkung der Tuningteile auf die drei Werte lässt sich zudem beeinflussen, indem man die Zusammenstellung einzelner Upgrades verändert. Hier kann man beim Kauf auf mehr Drehzahl oder Leistung setzen oder mal Reifen kaufen, die weniger Grip bieten und damit fürs Driften geeignet sind. An ein komplexes Techniktuning wie bei ’Import Tuner Challenge’ oder etwa ’Forza Motorsport’ kommt der Titel nicht ran. Dazu fehlen einfach die Möglichkeiten, selbst noch am Wagen herumzuschrauben und etwa die Fahrwerkseinstellung, das Differential und beispielsweise die Getriebeübersetzung zu beeinflussen. Was das angeht, bietet die breite Konkurrenz längst entsprechende, sehr vorbildliche Setup-Funktionen, die an den EA-Entwicklerteams nach wie vor vorbeigehen.

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