Preview - Overkill's The Walking Dead : Im Rollstuhl auf Zombiejagd

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Robert Kirkman erschuf mit seiner Comic-Saga „The Walking Dead“ ein Phänomen der modernen Popkultur. Der Überlebenskampf des Polizisten Rick Grimes erstreckt sich inzwischen über mehr als 20 Sammelbände und 120 Einzel-Comics. Die Fernsehserie befindet sich in der fünften Staffel und Telltales interaktive Spielfilm-Adventures kreierten mit ihrer genialen Handlung und der starken Emotionalität ein neues Genre. Overkill's The Walking Dead soll den Zombie-Horror nun auf PC, Xbox One und Playstation 4 bringen!

Overkill's The Walking Dead unterscheidet sich von Zombie-Schlachten wie Left 4 Dead oder Dead Island 2. Denn wie in den Comics von Robert Kirkman dreht sich hier alles um die Schicksale einzelner Menschen während der Apokalypse. Man wählt in diesem Spiel keine Klassen oder Stereotypen aus, sondern Persönlichkeiten – mit Familien, Problemen und Sorgen. Ihre Geschichte steht im Mittelpunkt und soll trotz aller virtueller Gewalt für Tiefe und Emotionalität sorgen.

Auf der E3 stellten Overkill und Starbreeze lediglich die The Walking Dead VR-Experience mithilfe der neuen StarVR-Brille vor. Ein Fünf-Minuten-Abenteuer, das nachhaltig beeindruckt!

Ein Rollstuhl und eine Shotgun

„Wir können ihn nicht hierlassen“, ruft eine unbekannte Frau aus dem Nebenzimmer. Eine Männerstimme antwortet: „Wir müssen! Er ist ein Krüppel, er ist nur Ballast. Es tut mir leid.“ Sie sprechen über einen Typen im Rollstuhl. Er wurde offenbar von Zombies gebissen. Um sein Leben zu retten, wurde ihm ein Bein abgenommen.

Ein schlimmer Augenblick, der aber in das The-Walking-Dead-Universum passt. Hier hängt das Leben am seidenen Faden. Mit der StarVR-Brille erwacht die Zombie-Apokalypse im Convention Center von Los Angeles zum Leben. Bei der Demo sitze ich – wie der arme Mensch im Spiel - in einem Rollstuhl. Ich kann mich nicht bewegen. Ich fühle mich hilflos, als ich mich in dem dreidimensionalen Raum umsehe und höre, wie die beiden anderen Figuren über mein Leben entscheiden.

Dann geht alles ganz schnell: Es hämmert an der Tür. Fenster zersplittern. Die Frau rennt an mir vorbei und schiebt mich durch den Gang. Fieserweise rüttelt währenddessen einer der Entwickler ebenfalls an dem Stuhl, was für eine erstaunliche Körperlichkeit der Spielerfahrung sorgt. „Hier, nimm die Schrotflinte“, raunzt der Typ im Spiel. Im gleichen Moment reicht mir einer der Overkill-Jungs eine echte Pumpgun, ausgerüstet mit Sensoren und Nachladefunktion.

Die Flucht!

Im Spiel sehe ich die Flinte vor mir. Glasklar ist das Bild nicht. Trotzdem zucke ich zusammen, als nach ein paar Metern ein Zombie links durch das Fenster neben mir bricht. Ich schieße, ziehe den Schlitten der Knarre zurück und schieße erneut. Die Flucht beginnt! Raus aus dem Haus in eine verlassene Straße. Der Rollstuhl wackelt und die Overkill-Mitarbeiter schütteln auch meinen Platz immer stärker. Das erzeugt ein Gefühl der Geschwindigkeit in meinem Kopf, obwohl ich mich in der Realität keinen Zentimeter bewege. Trotzdem: Virtual Reality und die kleinen Wackeltricks gaukeln mir die Zombie-Apokalypse vor.

Die Schrotflinte wiegt schwer in meinen Händen. Ich ziele, schieße und lade schnell wieder nach. Zombie-Köpfe zerplatzen und die Untoten fallen links und rechts auf den Parkplatz. Dann der erste Schreckmoment: Die Frau – möglicherweise die Tochter des Hauptcharakters - wird von Zombies zu Boden gerissen. Ich visiere erneut an und drücke den Abzug, treffe aber nicht richtig. Die Munition ist alle. Wir lassen die Frau für einen Moment zurück.

Der Mann drückt meiner Spielfigur ein paar Kugeln in die Hand und rennt zurück zu seiner Freundin. Ich erschieße einige Zombies und höre dann nur das „Klick“ einer leeren Patronenkammer, als die Untoten langsam auf mich zu krabbeln. Klick, klick, klick. Kein gutes Gefühl. In dem Moment, als der erste Madensack das Hosenbein meines Spielcharakters ergreift, packt mich einer der Entwickler am Bein. Ich zucke zusammen. Was für ein Schock, was für eine merkwürdig-erschreckende Erfahrung!

Fazit

Olaf Bleich - Portraitvon Olaf Bleich
Horror am eigenen Leib

Als ich diese Zeilen schreibe, liegt Overkill's The Walking Dead fünf Stunden hinter mir. Mein Gleichgewichtssinn ist noch immer nicht da, wo er eigentlich sein sollte. In meinem Kopf dreht sich alles. Virtual Reality beansprucht Geist und Körper und kreiert eine hautnahe Erfahrung, wie ich es nicht für möglich gehalten hätte. Natürlich sagt diese Präsentation wenig über das Spiel The Walking Dead aus. Wenn überhaupt, dann nur, dass es in erster Linie um Geschichten und Emotionen gehen soll. Wie das im Koop-Modus funktionieren wird, wurde aber nicht verraten. Viel wichtiger ist aber der Eindruck, den StarVR hier hinterlässt: Sie erzeugt eine erschreckende Körperlichkeit für ein eigentlich körperloses Medium. Das kann besonders bei gut geschriebenen Spielen für spezielle Erlebnisse sorgen. Ich bin sehr gespannt, was bei The Walking Dead in Kombination mit Virtual Reality herauskommt.

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