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Komplettlösung - Paper Mario: Color Splash : Komplettlösung: Alle Farbsterne aufdecken

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Finale

Festung des schwarzen Bowsers

Zeitrahmen: 75 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Kauft in Port Prisma möglichst viele gefärbte Karten und gewährleistet, dass ihr noch die Waschmaschine von der Strudelinsel besitzt. Falls nicht, dann müsst ihr eine neue bei Quetsche kaufen. Versucht den Regenbogen hinauf zu marschieren und wartet, bis Luigi mit seinem Kart heranbraust. Fahrt mit ihm nach oben, betretet die Burg und geht zum Gemälde, woraufhin ihr in eine Falle tappt.

Euer nächster Gegner ist Roy, der gleich zu Beginn ein halbes Dutzend Shy Guys auf euch hetzt und eure Farbe aussaugen lässt. Zudem nimmt er euch sämtliche 1-Up-Pilze weg, allerdings könnt ihr nach wie vor einmal pro Runde das Kartenrad aktivieren und euch auf diese Weise neue 1-Up-Pilze besorgen.

Roy zu bekämpfen ist nicht besonders schwer: Ihr könnt praktisch jeden Kartentyp einsetzen und ihm sowohl mit Sprüngen, Hämmern als auch Blumen ordentlich Schaden zufügen. Das Problem besteht vielmehr in der Abwehr, denn Roy trägt eine fette Kanone, mit der er euch die so eben geklaute Farbe buchstäblich in die Fresse schießt. Ihr könnt diese zwar danach zum Einfärben eurer Karten nutzen, müsst aber ein paar unangenehme Nebeneffekte in Kauf nehmen:

  • Beschießt euch Roy mit Rot, dann wird Mario aggressiv und ist plötzlich sehr schnell. Dies erschwert das Timing für mehr Sprünge oder stärkere Angriffe ungemein, weshalb ihr euch im folgenden Zug auf Hammer-Karten beschränkt.

  • Beschießt euch Roy mit Grün, dann fühlt sich Mario lustlos und ist sehr langsam. Erneut ändert sich das Timing, wann ihr den A-Knopf für mehr Sprünge oder stärkere Angriffe drücken müsst. Allerdings ist der Effekt weitaus weniger dramatisch: Ihr benötigt einfach nur etwas Geduld und dürft nicht zu voreilig agieren.

  • Beschießt euch Roy mit Orange, dann ist Mario gehemmt. Er kann im folgenden Zug nur bereits gefärbte Karten einsetzen.

  • Beschießt euch Roy mit Blau, dann spürt Mario den Blues. Er kann im folgenden Zug nur blaue Karte benutzen, beispielsweise Eisblumen oder Wurf-Hämmer.

  • Beschießt euch Roy mit Gelb, dann wird Mario vom Blues geheilt. Er kann im folgenden Zug keine blauen Karten benutzen.

  • Beschießt euch Roy mit Violett, dann ist Mario vergiftet. Er erleidet mit jeder Karte, die ihr ausspielt, zehn Schadenspunkte.

Ansonsten wird Roy ab und an auf euch springen, was euch ungeblockt 60 Schadenspunkte einbringt. Dafür könnt ihr den folgenden Zug frei von jeglichen Nebeneffekten planen und ausführen.

Besitzt Roy nur noch die Hälfte seiner Lebensenergie, dann wird er den kompletten Bildschirm mit schwarzer Farbe voll kleistern. Setzt sogleich die Waschmaschine ein, um den Effekt rückgängig zu machen, und heilt euch, um Roys nächsten Angriff auszuhalten. Danach verprügelt ihr ihn mit den besten Karten, die ihr besitzt.

Betretet den nächsten Raum, speichert ab und geht die Treppe hinunter. Unter der Treppe versteckt sich ein Shy Guy, der seinen Eimer verloren hat. Zu eurer Linken laufen zwei Snifits herum, während drei weitere im Hintergrund vor dem Rollband stehen. Erschlagt sie allesamt mit eurem Hammer und zerstört anschließend sämtliche Kisten, um ein paar Karten abzustauben.

Schlagt von links gegen die grüne Treppe, woraufhin sie nach rechts rollt. Klettert sie hinauf, springt auf die Kiste und plättet einen der Shy Guys auf dem Rollband. Springt anschließend anstatt seiner auf das Band und drückt das Steuerkreuz nach oben, um Farbian zu rufen. Er wird sich bereitwillig als Eimerersatz zur Verfügung stellen und euch somit den Zugang in das nächste Gebiet gewährleisten.

Springt gegen die Flagge, an der ihr vorbeifahrt, und lauft die Treppe zu eurer Rechten hinab. Nähert euch den Kisten, bis die Bomben auf der anderen Seite auf euch aufmerksam werden und sich entzünden. Nehmt ein paar Schritte Abstand und wartet, bis die Kisten kaputt sind. Lauft ganz nach rechts und stellt euch unter das Transportsystem. Wartet, bis über euch eine Schale mit weiteren Bomben schwebt, und hüpft gegen sie. Lockt die Bomben anschließend zu den verbliebenen Kisten zu eurer Linken, um sie ebenfalls sprengen zu lassen.

Speichert ab und kümmert euch um die Gegner zu eurer Linken. Begebt euch ganz nach links und lockt auf die gleiche Weise wie eben ein paar Bomben zu euch. Lauft mit ihnen zurück nach rechts, damit sie die Kiste mit dem Koopa sprengen, und kämpft anschließend gegen eben diesen. Marschiert nach hinten, schlagt gegen den mittleren Zaun und speichert erneut ab. Lockt ein letztes Mal ein paar Bomben an und führt sie zu den Riesenbomben hinter dem Zaun.

Geht schnell nach vorne und flüchtet rasch vor der schwarzen Farbe. Versucht zwischendurch die Kisten zu zerstören, in denen jeweils eine Karte liegt, und passt auf die großen Kanonenkugeln auf, die ihr nicht berühren dürft. Lauft an der dritten vorbei, zerstört die Kisten zu eurer Rechten und versteckt euch kurz in der Nische, bis eine weitere Kugel an euch vorbeirauscht. Rennt rasch nach hinten und geht ins nächste Gebiet. Speichert ab und rennt erneut nach rechts, um der schwarzen Farbe zu entwischen. Rennt nach rechts, springt über das Hindernis und lauft die Rampe am Rand hinauf. Flitzt anschließend an der Kugel vorbei und flüchtet durch das große Rohr, bevor ihr euch im kleinen, grünen Rohr versteckt.

Geht nach hinten zur Wand, woraufhin sie sich öffnet, und betretet das nächste Gebiet. Springt gegen die drei Fragezeichenblöcke, in denen besonders mächtige Karten schlummern, und folgt dem Weg zum letzten Speicherblock sowie zwei weiteren Fragezeichenblöcke. Öffnet die große Tür und macht euch auf den letzten Gegner des Spieles gefasst.

Anmerkung: Solltet ihr beim ersten Versuch kläglich scheitern, dann verzweifelt nicht. Ihr könnt nach dem Laden des Spielstandes nach Port Prisma gehen und neue Karten kaufen. Besorgt euch am besten zahlreiche Feuer- und Eisblumen und lasst dafür die Finger von den Sprung-Karten. Zudem dürft ihr nach eurer Rückkehr in die Festung erneut die Fragezeichenblöcke plündern.

Beim Gegner handelt es sich natürlich um Bowser, der aufgrund der schwarzen Farbe bösartiger den je wirkt. Wie bereits angedeutet sind alle Sprungattacken abseits von Eisenstiefel und Bohrsprung wirkungslos, während die Eis- und Feuerblumen besonders nützlich sind..

Der Kampf besteht aus zwei Phasen, wobei Bowser in der ersten nicht besonders stark ist. Mal springt er auf euch, mal spuckt er Feuer und mal möchte er euch rammen. Ungeblockt müsst ihr jeweils mit einem Schaden von bis zu 40 Kraftpunkten rechnen. Das größere Problem sind die schwarzen Hotheads, von denen Bowser zwei bis drei pro Runde erzeugt. Solltet ihr sie nicht innerhalb eures Zuges eliminieren, dann geben die Überlebenden Bowser ein Stück seiner Lebensenergie zurück. Dabei ist einzig und allein die Anzahl der verbliebenen Hotheads entscheiden und nicht wie viel Energie sie noch besitzen! Sorgt deshalb dafür, dass ihr zumindest ein bis zwei von ihnen aus dem Weg räumt.

Ähnlich wie im Kampf gegen Lemmy ist der Einsatz von Dingens-Karten zu empfehlen, zudem euch diese in der zweiten Phase kaum von Nutzen sind. Noch effektiver sind die Eis- und die Feuerblumen: Mit dem richtigen Timing könnt ihr bis zu fünf Schüsse pro Blume abgeben, von denen keiner verschwendet ist. Solltet ihr beispielsweise alle Hotheads bereits nach drei Treffern geknackt haben, dann fliegen die verbleibenden Geschosse automatisch auf Bowser.

Sobald Bowser nur noch die Hältfte seiner Lebensenergie besitzt, kommt er kurz zu Sinnen und wird danach vollends von der schwarzen Farbe übermannt. Er erhält seine komplette Energie zurück und läutet die zweite Kampfphase ein. Die gute Nachricht: Ihr müsst euch nicht mehr mit irgendwelchen Hotheads auseinander setzen. Die schlechte Nachricht: Dafür ist das Blocken von Bowsers Angriffen ab sofort unentbehrlich.

Im ersten Zug solltet ihr euch auf einen kleinen Angriff beschränken und euch ansonsten allenfalls heilen. Bowsers Konter ist nämlich abhängig von dem Schaden, dem ihr ihn zufügt. Des Weiteren könnt ihr seine erste Attacke weder verhindern noch blocken. Erst im zweiten Zug erhaltet ihr eine Farbian-Karte, die ihr sogleich ausspielt. Euer kleiner Freund wird sich daraufhin materialisieren und fungiert nun als Blocker.

Wie bereits gesagt ist Bowsers Konter abhängig von der Härte eurer Attacken. Konkret beherrscht er vier verschiedene Angriffsmuster:

  1. Habt ihr Bowser keinen oder kaum Schaden zugefügt, dann speit er Feuer. Blockt einfach in dem Moment, wenn er zu euch nach vorne springt.

  2. Habt ihr Bowser wenig Schaden zugefügt (beispielsweise weil ihr nur eine Angriffskarte ausgespielt habt), dann formt er über seinem Kopf eine kleine Kugel, die er kurz darauf in eure Richtung wirft. Beginnt erst mit dem Blocken, nachdem die Kugel geworfen wurde.

  3. Habt ihr Bowser mittleren Schaden zugefügt (beispielsweise mit zwei oder drei Angriffskarten), dann formt Bowser ebenfalls eine Kugel, die sich jedoch in einen Hammer verwandelt. Wartet, bis er ausholt, zählt bis vier und fangt an zu blocken.

  4. Habt ihr Bowser viel Schaden zugefügt (beispielsweise mit vier Angriffskaten), dann verschanzt er sich in seinen Panzer und rotiert um seine eigene Achse. Wartet, bis er sich kurz nach hinten bewegt, und blockt, sobald er in eure Richtung rollt.

Warnung: Solltet ihr einen der letzten drei Angriffe nicht blocken können, dann erhält Bowser die Farbe zurück, die ihr ihm in eurem letzten Zug abgenommen habt! Zudem fügen euch seine Konter ordentlich Schaden zu, weshalb ich euch am besten immer dann heilt, wenn eure Lebensenergie unter 100 Kraftpunkte rutscht.

Trotzdem solltet ihr von Beginn an viel Risiko eingehen und möglichst starke Attacken ausspielen. Farbian kann nämlich Bowsers schwarze Farbe maximal elfmal abfangen und diese Menge ist schnell erreicht, wenn ihr euch auf schwache Attacken beschränkt.

Besitzt Bowser erneut nur noch die Hälfte seiner Energie, dann wird er wütend und greift euch mit einem deutlich schneller ausgeführten Hammerschlag an. Ihr müsst ergo bereits dann blocken, wenn er ausholt.

Sollte Bowser nur noch ein Drittel seiner Energie besitzen, dann kündigt er seinen Final-Feueratem an. Er erzeugt eine riesige schwarze Kugel, die er sogleich einsaugt und nach euch spuckt. Sie bewegt sich relativ langsam in eure Richtung, weshalb ihr erst dann blocken dürft, wenn sie sich nach dem Spucken bereits in der Mitte zwischen euch und Bowser befindet. Scheitert ihr, dann erhält Bowser gut die Hälfte seiner Energie zurück und ihr erleidet einen Schaden von 120 Kraftpunkten.

Habt ihr hingegen Erfolg, dann dürft ihr euch bereits als Sieger betrachten. Greift Bowser ein letztes Mal mit einer eurer besten Karten an und flüchtet in der darauffolgenden Szene aus der Festung, bevor ihr den Abspann genießt.

Komplettlösung Ende

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