Special - PS2 - Special: Gerüchte über und Probleme mit der PlayStation 2 - wir klären auf : Special

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PlayStation 2

5. Erste Software-Titel enttäuschend
In Japan waren die ersten Spiele ernüchternd. Immerhin zehn Titel waren am Launch-Tag verfügbar, jedoch handelte es sich kaum um innovative oder technisch spektakuläre Titel. Die Kunden waren enttäuscht.

Das hat verschiedene Gründe. Zum einem ist da die sehr kurze Entwicklungsphase der Titel von gerade mal neun Monaten. Da war keine Zeit für grossartig neue Konzepte seitens der Hersteller, also wurden zunächst vor allem Neuauflagen von bekannten PSone-Klassikern entwickelt. Damit könnten viele von uns sicher leben, wenn nicht die technische Umsetzung schlechter als zum Beispiel bei Dreamcast-Spielen ausgefallen wäre. Hierfür gibt es zwei verschiedene Ursachen. Zum einem sind die ausgelieferten Entwickler-Kits nach wie vor nicht ausgereift genug. Die Japaner beklagten sich über die vielen Kanten in den Spielen - wo doch vorher die Rede war, dass die Geschichte sein sollen. Theoretisch stimmt das, praktisch können die Entwickler aber erst seit Juni/Juli mit völligem Anti-Aliasing arbeiten - einige Titel werden für den europäischen Markt dieses Feature aufweisen. Ein weitaus grösseres Problem in der Entwicklung stellen bis zum heutigen Tage noch die 4-MB-VRAM des 'Graphics Synthesizer' (GPU) dar. Viele Entwickler beschwerten sich, weil es zu wenig VRAM sei - selbst die Dreamcast besitzt 8-MB-VRAM. Ohne selbst ein Befürworter für die PlayStation 2 zu sein, möchte ich euch über die Hintergründe ein wenig aufklären und Licht ins Dunkle schaffen.

Bisher lagerten Konsolenentwickler all ihre Texturen für ihre Softwaretitel in das VRAM aus. Dies machen sie derzeit auch bei den PlayStation-2-Spielen, da diese wie bereits erwähnt eine sehr kurze Entwicklungsphase von wenigen Monaten durchmachen. Daher sind die 4 MB VRAM auch wirklich sehr knapp, doch bereits in der Entwicklung der Hardware verfolgte Sony den Ansatz der PCs, wo Texturen direkt in den Hauptspeicher geschmissen werden. Im Falle der PlayStation 2 sind es also 32 MB RAM, womit die Sache schon wesentlich rosiger aussieht.

Das VRAM soll zukünftig nur als Puffer dienen, um schnell Befehle ausführen zu können. In der Praxis kann das Verfahren aber zur Zeit nicht angewendet werden, da die Entwickler Neuland betreten und auch die Entwickler-Kits noch nicht ausgereift genug sind - bleibt also nur taktisches Abwarten.

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6. Konsolenknappheit
Im September folgte eine schreckliche Meldung aus dem Sony-Lager. Für die U.S.A. und Europa würden nur die Hälfte der ursprünglich angekündigten Einheiten ausgeliefert. Jeder Kontinent erhielte 500.000 Stück und keiner wusste so genau über dessen Ursache Bescheid. Sony hielt sich sehr lange in Sachen Informationen bedeckt, aber wie so oft mussten sie doch mit der Wahrheit herausrücken. Ein Fehler in der Produktion ist dafür verantwortlich.

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Extra für die GPU wurde eine neue Produktionsstätte gebaut, in der bis zu 1 Million Einheiten monatlich produziert werden können. Diese sollte dazu dienen, um sich für den PlayStation 2-Launch in den U.S.A. und Europa vorzubereiten. Gleichzeitig wollte man auch die Technologie von 0.25-'micron process' auf 0.18 umgestellt werden. Die Produktion ging schief und lediglich 500.000 Einheiten sollten bis zum U.S.-Launch produziert werden, aber auch dies war nicht möglich. Daher musste die Produktion wieder auf die alte Stätte umgestellt werden.

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