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Komplettlösung - Psychonauts : Psychonauts

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Mission 18: Waterloo-Welt
Psychonauts
Sobald ihr im Inneren des Irrenhauses seid, trefft ihr auf Fred, euer nächstes 'Opfer'. Sprecht ihn kurz an und entert seine Psyche anschließend mit dem Psychoportal, um in die Waterloo-Welt zu gelangen. Dort gilt es, Freds Kampf auf dem Miniatur-Schlachtfeld zu einem glücklichen Ende zu führen!
Psychonauts
Springt in das Schlachtfeld und führt euch die Zwischensequenz zu Gemüte. Geht danach zu dem Haus des Schreiners, das sich links von euch befindet, und drückt den Aktionsknopf. Ihr schrumpft nun und könnt das Gebäude betreten. Klopft an die Türe mit den Fragezeichen und ihr erhaltet den Auftrag, auf das Dach des Gebäudes zu gelangen, um dort die Einbrecher zu vertreiben. Da euch der einfache Weg allerdings versperrt ist, müsst ihr eine alternative Route suchen. Lauft dazu zu dem bunten Haus neben der Guillotine und klettert die Leiter nach oben. Springt anschließend auf das Trampolin und lasst euch von dort aus von dem schwarzen Rauch auf die oberste Plattform der Guillotine tragen!
Psychonauts
Geht zu dem Seil, das die Guillotine mit den anderen Häusern verbindet, und stellt fest, dass das Fallbeil immer genau dann nach unten kracht, wenn ihr auf das Seil steigen wollt. Umgeht dieses Problem, indem ihr euch unsichtbar macht und euch an dem Hindernis vorbeischleicht. Tötet die Zensoren auf dem Dach des anderen Hauses und setzt schließlich euren Weg zum Dach der Schreinerei fort, wo ihr die beiden Zensoren tötet. Damit habt ihr das Ziel, alle Einbrecher zu vertreiben, erreicht.
Psychonauts
Kehrt nun ins Erdgeschoss zurück und klopft ein weiteres Mal an die Türe, um den Schreiner für Freds Sache zu gewinnen. Er ist nun bereit, die in der vorherigen Zwischensequenz zerstörte Brücke zu reparieren. Einziges Problem: Er taucht auf dem Spielfeld lediglich als Spielfigur auf. Um ihn in die Nähe der Brücke zu bewegen, müsst ihr also wieder eure normale Größe erlangen. Schaut dazu nach rechts und ihr findet ein Objekt, auf dem ein Sektverschluss liegt. Schlagt darauf ein und lasst euch von der Fontäne nach oben tragen, um wieder Normalgröße zu erreichen!
Psychonauts
Bewegt jetzt die Schreinerfigur mithilfe der Telekinese zu der zerstörten Brücke und sie wird umgehend repariert. Jetzt wird es Zeit, Bürger zu finden, die willens sind, für Fred ihr Leben in der Schlacht gegen den Feind zu lassen. Schaut dazu nach links und geht zu dem Haus mit den Ausrufezeichen. Betätigt die Aktionstaste und ihr schrumpft ein weiteres Mal. Klopft anschließend an die Türe und sprecht mit dem Bauer! Er wird nur in die Armee eintreten, wenn Fred erklärt, sich künftig mehr um das einfache Volk zu kümmern. Was ihr also braucht, ist eine Bestätigung des 'großen Feldherrn'. Nehmt dazu wieder eure Normalgröße an, klettert mithilfe des dicken roten Tuchs, das an den Seiten des Spielfelds herunterhängt, aus selbigem heraus und sprecht mit Fred.
Psychonauts
Mit der Botschaft von Fred geht’s zurück zum Haus des Bauern, wo ihr erneut an die Türe klopft und ihm die Nachricht überbringt. Als nächsten Schritt nehmt ihr wieder Normalgröße an und setzt euren Soldaten auf das Feld neben den feindlichen Soldaten. Die beiden feindlich gesinnten Parteien werden sich sogleich bekriegen und sich gegenseitig auslöschen. Sucht daraufhin das nächste Bauernhaus mit den Ausrufezeichen und klopft an die Türe, um zu erfahren, dass die Bevölkerung eine Gefahrenzulage verlangt. Nichts leichter als das: Nehmt Normalgröße an, steigt aus dem Spielfeld, redet mit Fred und schnappt euch schließlich mithilfe der Telekinese-Fähigkeit die Goldmünze, die sich im Kaminfeuer hinter ihm befindet. Bringt sie zum Haus des Bauern, um ihn als Soldat zu rekrutieren. Lasst jetzt von eurem Schreiner noch schnell die zweite zerstörte Brücke neu bauen und stellt dann die gerade ausgehobenen Miliztruppen neben die französische Soldateneinheit, um den Kampf zu beginnen.
Psychonauts
Weiter zum nächsten Bauernhaus, über dem die Ausrufezeichen auf- und abspringen: Klopft an die Türe, um zu erfahren, dass der Landwirt eine ordentliche Waffe will. Ihr findet sie beim Schmied, der sich direkt neben der Festung angesiedelt hat. Entfernt die Spinnweben am Eingang und tötet im Inneren zunächst die zwei Zensoren. Schwingt euch dann mithilfe der Holzlatten auf die nächste Ebene und springt auf die Plattform mit dem Koffer. Lasst euch daraufhin vorsichtig nach unten fallen, sodass sich Razputin am Sims festhält.

Springt dann auf die Holzplattform und balanciert über das Seil zum Fahnenmast, den ihr nach oben klettert. Von dort aus geht's mittels Schwebeballon auf das Dach des Gebäudes, wo euch einige Zensoren erwarten. Erledigt sie und formt einen Schwebeball mit dessen Hilfe ihr euch zu dem gelben Netz, das sich am Gebäude gegenüber befindet, tragen lasst. Klettert es nach oben und erledigt die beiden Zensoren auf dem Dach. Entfernt das Spinnennetz und betretet dann den Heuboden. Zündet den Heuhaufen an, um die Muskete zu erhalten. Zerstört anschließend noch das Eingangstor des Gebäudes und bringt das Gewehr zu dem Bauern, der es verlangt hat. Stellt den Milizionär nun neben den französischen Soldaten und das Schauspiel nimmt seinen Lauf.

Psychonauts
Euer Gegenspieler wird nach der Zwischensequenz seine gesamten Truppen in die Festung zurückziehen. Ihr müsst nun den Zugbrückenmechanismus wieder reparieren und einen tapferen Ritter rekrutieren, der für euch die Festung einnehmen kann. Sucht dazu das Wirtshaus auf, das dank der gelben Ausrufezeichen schon von weitem sichtbar ist. Klopft an die Türe und der Ritter teilt euch mit, dass er erst bereit ist zu kämpfen, wenn ihr ihm einige französische Schnecken zum Mittagessen serviert! Ihr findet die Schnecken westlich hinter der großen Festung. Macht dort zuerst mit den zwei großen Zensoren kurzen Prozess, sammelt dann alle zehn Schnecken ein und serviert sie dem gefräßigen Ritter, indem ihr den Schneckenspielstein zum Restaurant bewegt.
Psychonauts
Bevor der Ritter die Festung stürmen kann, müsst ihr jetzt noch den Zugbrückenmechanismus reparieren. Formt einen Schwebeball und lasst euch von ihm über den Wassergraben hinweg zum Gelände vor der Burg tragen. Tötet dort alle Zensoren und klettert die Leiter hinter der Burg nach oben. Über die diversen Plattformen und Seile gelangt ihr dank eurer Kletter- und Sprungkünste zu dem linken Turm vor der Burg. Formt erneut einen Schwebeball und lasst euch zum rechten Turm tragen, auf dem sich das Geschütz befindet. Erledigt es mit der Telekinese-Fähigkeit und wendet diese auch auf den Zugbrückenmechanismus an, um den Gegenstand, der ihn blockiert, zu entfernen. Nehmt daraufhin wieder Normalgröße an und dirigiert den tapferen Ritter in die Festung, um das Level erfolgreich abzuschließen!

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