Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Test - S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky : Zurück in der anomalen Zone

  • PC
Von  |  |  | Kommentieren

Irgendwie hat sich GSC Game World nach dem durchaus ordentlichen Erfolg von 'S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Cernobyl' wohl gedacht, man könne nach dem Urlauber-Prinzip vorgehen. Sprich: Wem es gefallen hat, der kommt im nächsten oder übernächsten Jahr gerne wieder. Da haben die Jungs nicht Unrecht, schon seitdem das Prequel 'S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky' angekündigt wurde, steht es bei vielen Fans auf dem Wunschzettel. Nicht zuletzt, weil viele Aspekte integriert werden sollten, welche die Spieler im ersten Teil schmerzlich vermissten oder die nach X Jahren Entwicklung immer noch nicht fertig waren. Schöner, schneller, besser, spannender. Oder vielleicht doch nicht? Schauen wir doch mal, ob es Entwickler gibt, die tatsächlich noch einem Lernprozess unterliegen.

Immerhin war der erste Teil eines der lahmarschigsten Spiele aller Zeiten, was den Entstehungsprozess angeht. Etliche Terminverschiebungen, zig entfallene Features, trotzdem ein Batzen Bugs. Wie auch immer, in 'Clear Sky' erwartet uns vor allem erst mal eins, nämlich eine neue Story. Wieder einmal schlüpft ihr unter die Kapuze eines Stalkers, eines dieser Glücksritter, die in der Zone rund um den kaputten Reaktor von Tschernobyl versuchen, zu Macht, Ruhm, Geld und einer radioaktiv verseuchten Schrumpfnudel zu kommen.

Auf ins Söldnerparadie

Narbe - so heißt euer Alter Ego - führt einen Trupp Wissenschaftler in die Zone. Das bekommt denen aber nicht gut, eine brachiale Emission putzt die komplette Truppe von der Bildfläche. Nur Narbe überlebt, denn er zeigt sich als äußerst widerstandsfähig gegen derartige Ereignisse. In einem Camp der Organisation Clear Sky wird Narbe wieder aufgepäppelt. Clear Sky ist eine Forschertruppe, die es sich in den Kopf gesetzt hat, die Zone zu untersuchen. Dummerweise ist das nicht die einzige Fraktion in der Zone und quasi überall toben kleine Kriege und Konflikte. Im Prinzip also ein Paradies für einen Söldner.

Zeitlich ist das Geschehen vor der Story des ersten Teils angesiedelt. Ein echtes Prequel also - juhu. Entsprechend werdet ihr einiges in der Spielwelt rund um Tschernobyl wiedererkennen, denn ein nicht ganz unbeträchtlicher Teil der Umgebung wurde recycelt und ein wenig neu gestaltet. Es gibt aber auch ganz neue Gebiete, etwa gleich zu Beginn das Sumpfgebiet. Freudiges Wiedererkennen also, sowohl was Landschaft als auch Viehzeug angeht. Wie gehabt wimmelt es von Mutanten, die euch zwischendrin ans Leder wollen.

Die Luft ist bleihaltig in der Zone

Bevor wir weiter einsteigen und euch verklickern, was noch so alles neu ist in der Zone, gibt es erst mal ein paar Eindrücke vom Spiel. Also, da ist dieses Militär-Camp und irgendwer will unbedingt den Superduper-Erste-Hilfe-Kasten-from-Hell. Okay, sag ich mir, Pistole und Shotgun reichen bestimmt, ist ja noch früh im Spiel. Also hin. Krieg natürlich gleich zentnerweise Blei um die Ohren, aber man ist ja clever und speichert alle paar Sekunden. So nach und nach schafft man es dann auch tatsächlich, die kräftig gepanzerten und biestig aggressiven Jungs zu dezimieren, den Kasten einzusacken und weg.

Klasse, kaum zehn Meter weg, schon fliegen einem von hinten aus dem Camp die Kugeln um die Ohren, obwohl wir das ganze Camp bis auf die letzte Maus geleert haben. Wo zum Henker kommen die Pinsel nun wieder her? Egal, Beine unter den Arm und weg zu unserem Kunden. Den interessiert das Objekt der Begierde aber wenig, er ist mehr damit beschäftigt, alle fünf Sekunden von Busch zu Busch zu hetzen und irgendeinen Unsinn zu labern. Mission nicht einlösbar, na danke auch. Und dafür haben wir gefühlte 20 Mal neu geladen.

Eroberung mit Hindernissen

Szenenwechsel, neues Gebiet. Wir sollen zwei Camps einnehmen, halten und auf Verstärkung warten. Harter Kampf, aber es klappt irgendwann (inklusive ein paar Mal neu laden, Granaten können sehr unspaßig sein). Jedenfalls Gegner weg, wir noch am leben. Wir halten auch brav das Camp. Eine Minute ... zwei Minuten ... fünf Minuten ...fünfzehn ... Wir gehen aufs Klo, holen uns noch ein Bier aus dem Kühlschrank, schauen ein bisschen Fernsehen, schreiben unsere Memoiren und spielen eine halbe Season 'NHL'. Niemand kommt. Beim zweiten Camp dasselbe. Fein, wieder zwei unlösbare Missionen. Uns überkommt der Gedanke, dass Entwickler beim Coden weniger Vodka trinken sollten. >>

Gewinnspiel-Lösung: st098

Kommentarezum Artikel