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Test - Sim City Societies : Städtebau mal etwas anders

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Schaffe, schaffe, Städtle baue – die SimCity-Reihe widmete sich stets dem Aufbau einer möglichst großen, florierenden Stadt. Daran hat sich auch mit 'SimCity Societies' nichts geändert. Wie schon bei den Vorgängern muss man aus dem Nichts eine hübsche City hochziehen. Doch der spielerische Weg dahin ist ein völlig anderer als bisher.

Natürlich geht es auch bei 'SimCity Societies' nach wie vor darum, eine Stadt aufzubauen. Spielerisch jedoch sind die Ähnlichkeiten mit den bisherigen 'SimCity'-Titeln so gering, dass die Namensgebung schon fast irreführend ist. Bei allem 'SimCitys' war es bis bislang die Aufgabe des Spielers, die richtigen Rahmenbedingungen für eine prosperierende Stadt zu schaffen: Straßenbau, Aufbau eines öffentlichen Verkehrsnetzes, Wasser- und Stromversorgung und nicht zuletzt eine ausgewogene Steuerpolitik waren die Instrumente, derer sich der Spieler bediente. Als Resultat der Stadtpolitik des Spielers siedelten sich Industrie, Geschäfte und Einwohner an – oder eben nicht.

Ganz anders bei 'SimCity Societies': Hier baut man selbst, Haus für Haus, Fabrik für Fabrik. Jedes Gebäude hat bestimmte Gesellschaftsfaktoren, die es benötigt, und solche, die es produziert. Diese Faktoren bestimmen und beschreiben die Gesellschaft von 'SimCity Societies': Spiritualität, Gesetzestreue, Kreativität, Produktivität, Bildung und Reichtum. Ein einfaches Beispiel: Fabriken benötigen Produktivität, erzeugen dafür Reichtum. Anspruchsvolle High-Tech-Firmen hingegen legen Wert auf Bildung und ein gewisses Maß an Kreativität. Spiritualität und Gesetzestreue sind die Domäne der Konservativen: Mit Polizeistationen, Gerichtsgebäuden, Kirchen oder sogar öffentlichen Statuen schraubt man die entsprechenden Werte hoch. Der Wert „Reichtum“ beschreibt die Besitzverhältnisse der Bürger – er ist nicht zu verwechseln mit dem Stadtsäckel. Letzteres wird nur durch Steuern auf Arbeitsplätze gefüllt. Dabei ist zu beachten, dass ein Banker natürlich mehr verdient als ein Farmarbeiter. Mit dem so gewonnenen Geld lassen sich dann neue Gebäude, Straßen und Kraftwerke bauen.

Build it yourself

Das Einrichten von Zonen nach Industrie-, Gewerbe- oder Wohngebieten, ein fester Bestandteil aller bisherigen 'SimCitys', ist mit dem direkten Bau von Gebäuden natürlich überflüssig geworden. Jetzt muss der Spieler bei Neubau einer Fabrik selbst darauf achten, dass diese nicht allzu weit von den Wohngebieten der Arbeiter entfernt liegt – sonst droht der Verkehrskollaps zur Rushhour. Einzig das Belegen der Häuser erfolgt noch automatisch durch das Spiel: Gibt es mehr Wohnungen als Arbeitsplätze, so stehen einige Wohnhäuser leer. Im umgekehrten Fall beklagen sich die Unternehmen darüber, dass sie mangels Wohnraum keine geeigneten Mitarbeiter finden.

Auf diese Weise spielt sich 'SimCity Societies' deutlich direkter als seine Vorgänger. Im Grunde ist das Spielgefühl ähnlich wie bei der Vergnügungsparksimulation 'Rollercoaster Tycoon': Auch hier baut man jede Attraktion selbst und steuert so die Zufriedenheit der Parkbesucher. Ähnlich bei 'SimCity Societies': Stimmt der Mix aus Arbeitsplätzen, Sicherheit, Bildung, Gesundheitssystem und allen sonstigen Faktoren, die die Lebensqualität beeinflussen (Spiritualität, Kreativität …), so sind die Sims glücklich.

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