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Special - Computerspielland Österreich: Greentube : Ski-Challenge-Entwickler Greentube im Interview

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Die Ski-Saison ist längst gestartet. Auch auf dem Computer. Mit der Ski-Challenge der österreichischen Online-Spiele-Entwickler Greentube geht es dieses Jahr bereits zum sechsten Mal rasanter als im Fernsehen die Weltcup-Pisten hinunter. Wir haben das Wiener Studio besucht und über Greentube, Tipps zur Ski-Challenge und mobile Spiele gesprochen.

Angefangen hat alles in einer Wiener Studentenbude. Schon Ende der 90er-Jahre, als das Internet in Österreich gerade aufgekommen ist, vernetzten sich dort mehrere Technikfreunde bei LAN-Partys. Gespielt wurden selbst gebastelte Weltraum-Shooter, die bald darauf über die frisch gegründete Firma Dürrschmitt & Reisinger OEG angeboten wurden. Allerdings war die Nachfrage im Hardcore-Bereich eher gering und so verlegte man sich schon bald auf die Casual-Schiene und stellte Webschnapsen ins Netz. Das funktionierte recht gut, ein paar Jahre darauf gab es aber eine neue Idee: Skifahren wie im Fernsehen auf den Original-Weltcup-Strecken - die Ski-Challenge stand am Start.

Mittlerweile sind über sechs Millionen Computer-Sportler aus ganz Europa die authentisch nachgebauten Pisten hinuntergerast. Im Sommer gibt es die Mountainbike-Challenge und mit der Fußball-Challenge ist Greentube mit seinen jetzt 160 Mitarbeitern gerade dabei, England, Südamerika, Spanien und Italien zu erobern. In den letzten Jahren hat Greentube das Spieleportfolio auch in Richtung Poker, Bingo und Casino Games ausgeweitet und portiert fürs mobile Spielen die 3-D-Spiele auf Smartphones. Zum Interview-Termin haben wir uns mit Alfred Hofer, VP Marketing & Sales, und Christian Steiner, Head of 3D Development, getroffen.

Gameswelt: Die Ski-Challenge ist 2005 gestartet. Wie kam es überhaupt zu der Idee?

Christian Steiner: Die Ski-Challenge 05, das erste Jahr, war ein Schuss ins Blaue, um einmal zu schauen, ob das überhaupt funktioniert. Das war eine Idee von unserem Firmengründer Dr. Dürrschmitt. Niemand hatte eigentlich damit gerechnet, dass das so ein sensationeller Erfolg wird. Da waren wir alle selbst überrascht.

Alfred Hofer: Das ist eben Nationalsport. So wie Schnapsen (lacht). Das gänzlich Neue war das hochwertige 3-D-Ambiente. Und ein Skispiel auf die Beine zu stellen, das dem Qualitätsanspruch entspricht, dass ich sage: Ich hab jetzt auch das Gefühl, dass ich den Hahnenkamm selber runterfahre. Und das zu einer Zeit, als es außer der PlayStation in dieser hochwertigen 3-D-Qualität wenig gegeben hat, vor allem im Gratisspielsektor. Jetzt sind es sechs Millionen.

GW: Ich bin einer davon.

AH: Wie viele Österreicher ...

GW: Aber es ist, ehrlich gesagt, frustrierend. Da fährt man und fährt und bleibt irgendwann zehn Sekunden hinter dem Ersten hängen. Mehr geht dann nicht mehr.

AH: Ab einem gewissen Level ist jede Zehntelsekunde viel, viel Zeit.

GW: Durch die Ski-Challenge lernt man, wie lange die Zeit wirklich ist ...

CS: Wenn man nur zehn Sekunden hinter dem Ersten ist, dann ist das gar nicht so schlecht. Bei den Entwicklern hier gibt es gar nicht viele, die das überhaupt schaffen. Außerdem spielen das teilweise Leute, die im Winter nichts anderes machen. Berufstätige nehmen sich Urlaub, Schüler oder Studenten haben sowieso Zeit. Und die trainieren wie ein Leistungssportler, der sich auf die Olympischen Spiele vorbereitet. Die fangen im Oktober mit der Vorjahresversion an, um schon einen Trainingsvorsprung zu haben, und an den Wettkampfwochenenden spielen die beinhart durch. Der Gewinner vom Gesamtweltcup hatte nach der Saison eine Sehnenscheidenentzündung. Da darf man sich nicht wundern, dass man als Gelegenheitsspieler, der vielleicht eine Stunde in der Woche spielt, keine Chance hat.

GW: Im Sommer könnte man ja auch mit der Mountainbike-Challenge trainieren. Das ist ähnlich wie bei der Ski-Challenge, nur eben mit dem Rad ...

AH: Die Mountainbike-Challenge ist noch eine Spur actionreicher als die Ski-Challenge.

CS: Bei der Ski-Challenge haben wir den Anspruch, dass wir die Strecken hundertprozentig realistisch nachbauen. Da sitzen wir nach der ersten DVD-Helmkamerafahrt zwei Monate, bis eine Strecke fertig ist. Bei der Mountainbike-Challenge nehmen wir uns mehr Freiheiten heraus. Da gibt es etwa eine Fun-Strecke hinunter von der Chinesischen Mauer. Das Spiel ist vom Prinzip her natürlich ähnlich: Statt Ski hat man ein Rad unter den Beinen, vom Spielerischen her kommt es schon relativ anders herüber.

GW: Und wie läuft die Fußball-Challenge?

AH: Die läuft leider noch nicht so sensationell. Da haben wir eineinhalb Millionen Spieler seit Beginn im Jahr 2008. Jetzt starten wir gerade in einigen Ländern, in denen Fußball ein großes Thema ist und Geschäftspotenzial hat, weil ja alle Spiele von In-Game-Advertising finanziert werden. Und da braucht man eben einen Sport, der die Nation trifft und eben auch Sponsoren anspricht.

GW: Apropos In-Game-Werbung. Wie viel müssten wir zahlen, dass auf einem Banner „Gameswelt" steht?

AH: Die Ski-Challenge ist bereits ausverkauft. Da müssten wir mit dem ORF reden, ob noch irgendwo ein Plätzchen frei wäre (lacht).

GW: Und wie funktioniert In-Game-Werbung eigentlich?

AH: Im Spiel fährt man die Strecke hinunter und das Audi-Board, das erst noch recht klein ist, wird immer größer und dann zischt es vorbei. Das hat mit Werbung, so wie man sie auf einer Plakatwand oder im Fernsehen kennt, nichts zu tun, weil das Ding dauernd die Größe ändert. Wir haben eine Technologie entwickelt, welche jede Millisekunde die Größe eines Logos oder Werbesujets misst, das gerade am Bildschirm ist, so lange, bis das eben draußen ist.

Und von dieser Darstellung wird der Durchschnitt errechnet, nicht nur auf Größe, sondern auch auf Zeit, wie lang das Audi-Logo sichtbar ist. Das ist international mit Abstand das komplexeste System, das es gibt.

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