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Preview - Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans : Vier Fäuste für ein kultiges Vergnügen

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Nie zuvor gab es einen legitimeren Rahmen für ein Prügelspiel der alten Schule. Wo sich Entwickler anderer Brawler moralisch vertretbare Motivationen für plumpes Haudrauf-Gameplay schnitzen müssen, kann Trinity Team schlicht auf die Existenz der beiden Hauptdarsteller verweisen. Wo Bud Spencer und Terence Hill draufsteht, ist nun mal Backpfeifen-Storytelling drin. So auch bei Slaps and Beans – einem Brawler mit den beiden Kultfilmhelden, der längst überfällig war.

Es ist eine Schande, dass Carlo Pedersoli alias Bud Spencer das nicht mehr miterleben darf. Der Mitte 2016 verstorbene Meister der Haudraufkomödie wäre stolz auf das Videospiel, das am 15. Dezember über Steam erscheinen wird. Es ist kein Kunstwerk, höchstens passables Handwerk. Es wird nie Preise für einfallsreiche Programmierung, eine sehenswerte Handlung oder andere Designspezifikationen erhalten. Aber es wird von seinen Fans geliebt werden, einfach nur, weil es existiert.

Es braucht weder ein geschultes Auge noch viel Erfahrung im Videospielsektor, um die Schwächen von Slaps and Beans offenzulegen, von denen es einige gibt. Doch benötigt man zugleich auch keinen Doktortitel, um zu erkennen, wie naheliegend und selbstverständlich die Entwicklung eines Prügelspiels mit Bud Spencer und Terence Hill in den Hauptrollen sein sollte. Warum, zur Hölle, ist da niemand vorher draufgekommen?

Allein der Ambition wegen verzeiht man den Entwicklern von Trinity Team einiges. Sie hatten laut Pressetext die Absicht, dem spielerischen Niveau eines Golden Axe oder Double Dragon nachzueifern. Ihr wisst schon: von links nach rechts laufen, diversen Gegnern so lange die Birne zu Matsch prügeln, bis deren Gebiss im Darm Klavier spielt, Utensilien wie Pfannen und Biergläser auflesen, um Schläge kurzzeitig zu verstärken, und so weiter.

Die Entwickler erreichen das erhoffte Niveau leider nicht, zumal der Stil überhaupt nicht den genannten Klassikern entspricht. Wenn überhaupt, ähnelt Slaps and Beans den Brawlern aus dem Hause Konami. Simples Zwei-Knopf-Prügeln mit wenig strategischem Ansatz trifft auf viel Charme, grobpixeligen Fanservice und Nostalgie. So ähnlich hätte auch eine Rezension von Konamis Asterix-Spielhallenprügler in den frühen 90ern geklungen.

Wobei ein frappierender Unterschied zugunsten von Slaps and Beans geht, denn alle naselang sorgt hier ein Minispiel für stilgerechte Abwechslung. Darunter etwa ein Wettrennen mit einem roten Buggy. Und was wäre schon eine Buddy-Prügelszene ohne die Außenaufnahme eines Gebäudes, bei der man etliche Widersacher aus den Fenstern fliegen sieht? Selbstverständlich inklusive saftiger Klatsch-und-Batsch-Soundeffekte, die jede Backpfeife fünfmal stärker erscheinen lassen, als sie in Wirklichkeit ist.

Klingt verdächtig nach einer waschechten Filmumsetzung, nicht wahr? Ist es aber nicht, denn ihr spielt keine Filmfiguren, sondern Bud und Terence höchstpersönlich, die ein Abenteuer inmitten eines Filmdrehs erleben. Um berühmte Zitate und Ereignisse, die jenen aus den Filmen ähneln, ist Slaps and Beans nie verlegen. Aus Lizenzgründen geht es aber nur um Anspielungen und nicht um waschechte Adaptionen. Wer die Filmklassiker der beiden kennt, erkennt sie sofort wieder, egal ob es sich um eine Prügelei in einer Westernszene handelt oder um eine Toilette, die sich als Aufzug entpuppt.

Nicht jedes Spielelement wurde vorbildlich verknüpft oder glänzt durch ausgebuffte Ausführung. So mag das Buggy-Rennen noch halbwegs als Geschicklichkeitstest durchgehen, die Verfolgungsjagd mit dem Südstaatencabrio wirkt dagegen ermüdend und inspirationslos. Auch erscheint uns der eine oder andere Bosskampf etwas bemüht und überambitioniert, zumal das Programm in der geschlossenen Beta noch von vielen Bugs und einem leicht unausgereiften Schwierigkeitsgrad geplagt wird. Es ist wahrlich nicht alles Gold, was auf den ersten Blick glänzt.

Vier Fäuste für ein wenig Kurzweil

Nun, es wäre sehr einfach, Slaps and Beans für etliche Unzulänglichkeiten abzustrafen. Oder um es passender auszudrücken: Jeder Videospielrezensent könnte so vergnüglich draufhauen wie Bud Spencer und das Spiel unter einer knallenden Ohrfeige begraben. Aber das wäre unfair, denn Trinity Team ist keine bekannte oder große Programmierstube. Es geht hier um ein Produkt von Fans für Fans, das mühselig über Kickstarter finanziert und mit viel Herzblut in der Unity-Engine verwirklicht wurde. Das Budget war offenbar so knapp, dass man sich nicht einmal eine Volllizenzierung der Engine leisten konnte.

Das nötige Geld steckten die Entwickler lieber in nützliche Assets, die eine Fertigstellung beschleunigten, was so manchen seltsamen Grafikeffekt erklärt. Slaps and Beans soll nämlich den Eindruck eines pixeligen Retro-Art-Spiels hinterlassen, kann den Stil aber nicht an jeder Stelle festigen. Hier besteht der aufgewirbelte Staub rennender Pferde aus fein gezeichneten Partikeln, da gibt der Rennbuggy preis, dass er ein 3-D-Objekt ist, dessen Animationsphasen künstlich verkürzt wurden, und die Idle-Animation der Hauptdarsteller ist auch nicht handgezeichnet, sondern ein unsauberer Skalierungseffekt.

So etwas vergisst man schnell, wenn Prügeleien mit einem Dutzend Schergen mal so richtig Fahrt aufnehmen und zugleich ein lizenzierter Song aus den Filmen das Ganze herrlich untermalt. Wer die Augen schließt, wähnt an solchen Stellen eine DVD im Laufwerk. Das Gefühl, einer echten Buddy-und-Terence-Prügelei beizuwohnen, sorgt augenblicklich für Erheiterung. Batsch!! Smack!! Dampfhammer!! Ach, ist das geil! Zumal die Protagonisten gut eingefangen wurden.

Bud bewegt sich eher träge, aber wenn er austeilt, tut es richtig weh. Terence tänzelt hingegen, ist ständig in Bewegung und verteilt lieber schnelle als kräftige Backpfeifen. Ebenso verhält es sich bei kleinen Puzzles. Buddy wird überall dort gebraucht, wo Kraft das Rätsel löst, während Terence lieber an Objekten hinaufklettert, um entlegene Gegenstände oder Schalter zu erreichen.

Nur eine Kritik muss unbedingt sein: In der Beta laufen alle Kämpfe gefühlt zehn bis zwanzig Prozent zu schnell. Die künstliche Hektik soll den Comedyfaktor erhöhen, was allemal gelingt. Das Spiel würde aber einiges an Koordination und Übersichtlichkeit gewinnen, wenn so eine Prügelei einen Tick langsamer abliefe.

Glücklicherweise haben die Entwickler ein offenes Ohr für die Wünsche ihrer Backer. Vor der Auslieferung am 15. Dezember dürfte sich der Spielinhalt also noch ein ganzes Stück zum Positiven entwickeln. So wurde schon mit dem ersten Patch der Wunsch erfüllt, den Protagonisten bei einer Solorunde auf Knopfdruck wechseln zu können. Dies ermöglicht das eigenhändige Lösen aller Team-Puzzles, selbst wenn der sonst von der CPU gesteuerte Prügelpartner mal auf der Leitung steht oder sich in einem Collider verhakt hat. Ein Problem, das in einer Zwei-Spieler-Sitzung selbstverständlich nicht vorkommt. Da es aber keine Online-Anbindung gibt, bleibt für eine solche Sitzung nur der Couch-Koop-Modus.

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