Komplettlösung - So Blonde : Sunnys Abenteuer gelöst!

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Sie ist jung, sie ist hübsch und sie hat reiche Eltern: Sunny Blonde muss sich keine Sorgen machen. Die 17-jährige Schönheit befindet sich mit ihren Eltern auf einer luxuriösen Kreuzfahrt über den Atlantik. Auf Höhe der Bermuda-Inseln kommt es dann allerdings so, wie es kommen muss: Das Schiff gerät in Seenot, Sunny fällt in Ohnmacht und findet sich in einem der Rettungsboote wieder. Wir verraten euch in unserer Komplettlösung, wie ihr die junge Frau aus diesem Schlamassel befreit.

Kapitel 1: Ankunft auf der vergessenen Insel

Zeitrahmen: 4 Stunden
Schwierigkeitsgrad: mittel

Nachdem ihr am Strand aufgewacht seid, nehmt als Erstes die Kokosnuss, die links unter dem Baum liegt, und benutzt sie mit der Wasserpfütze. Im folgenden Minispiel (das ihr aber auch einfach automatisch gewinnen könnt), müsst ihr die Wassertropfen auffangen. Beim Geröll neben dem Bootswrack findet ihr noch einen Schlauch, den ihr mitnehmen könnt.

Geht dann zum Strand (Wrack). Dort ist ein Junge, mit dem Sunny aber nicht reden will, solange sie nicht geschminkt ist. Durchsucht also erst einmal das Schlauchboot rechts. Dort findet ihr eine Notration. Das Tier, das euch entgegen gesprungen kam und nun auf dem Baum sitzt, hat leider die Handtasche, die Sunny dringend zum Schminken benötigt. Also müsst ihr das Tier vom Baum locken. Nehmt dazu die tropischen Früchte, die links unter dem Baum mit den Schmetterlingen liegen. Das Tier will aber weder die Früchte noch die Notration, wenn ihr sie ihm anbietet. Aber wenn ihr die Früchte, die Notration und die Kokosnuss im Inventar kombiniert, könnt ihr euren pelzigen Freund mit dieser kulinarischen Mischung überzeugen, vom Baum zu kommen.

Jetzt habt ihr eure Handtasche wieder und könnt euch schminken. Geht dazu an den Strand zurück, an dem ihr aufgewacht seid, und öffnet im Inventar die Handtasche. Benutzt das Make-up-Set mit der Wasserpfütze. Jetzt seid ihr geschminkt und könnt mit dem Jungen reden. Fragt ihn einfach alles, um einige Informationen zu bekommen, und geht dann zum Pier (Richtung Segelschiff).

In der Hütte links könnt ihr noch nichts ausrichten und das Schiff könnt ihr auch noch nicht betreten, geht also einfach rechts den Bootssteg weiter, bis ihr zum Maler und zum Schriftsteller kommt. Unterhaltet euch mit dem Maler und nehmt den blauen Trichter mit, der auf der Kiste liegt. Redet nun mit dem Schriftsteller. Nach dem Gespräch verschwindet er und ihr könnt den Korken nehmen, der auf dem Fass liegt. Geht zum Spaß einfach noch zum Ende des Bootsstegs und versucht, die Möwe zu schnappen.

Geht nun wieder den Pier zurück zur Hütte. Oben auf dem Regal liegt eine Strickleiter, an die ihr aber nicht herankommt. Werft den Kork auf die Ballastkugel, die ebenfalls auf dem Regal liegt, und nehmt euch die Strickleiter.  Verlasst die Hütte wieder und geht nach rechts zum Eingang des großen Schiffs. Leider könnt ihr die Strickleiter nicht befestigen. Gebt die Strickleiter Max, werft beide über die Reling und betretet das Schiff.

Geht nun zuerst zum Mannschaftsquartier links. Schnappt euch den Lederbeutel, der vorne am Balken hängt, und redet dann mit irgendeinem der Piraten. Die Jungs überreden euch zu einem weiteren Minispiel – Strip-Armdrücken. Um zu gewinnen, müsst ihr die Cursortasten links und rechts abwechselnd möglichst schnell drücken. Nach dem Spiel erhaltet ihr Carlos Glückbringer, der automatisch in euer Inventar wandert, und Captain Morgane betritt den Raum. Unterhaltet euch mit ihr. Kurz darauf findet ihr euch in der Zelle im Laderaum wieder.

Versucht als Erstes, die Zellentür mit eurer Nagelfeile zu öffnen. Das klappt zwar nicht, aber Max taucht auf und ihr könnt ab jetzt ihn steuern. Geht mit ihm zur Treppe auf den Korridor. Nehmt dort die Tasche, die hinten an der Wand hängt. Aus ihr fällt eine Flasche Rum, die ihr mitnehmen könnt. Geht nun zum Hauptdeck und ganz nach links zu den leeren Rumflaschen. Stellt eure Rumflasche dazu und wartet, bis der Pirat gegangen ist.  Nehmt nun die Angel und geht zu dem Holzgitter, aus dem die grünen Gestankschwaden aufsteigen, und lasst die Angel herab.

Im folgenden Minispiel müsst ihr mit den Cursortasten den Haken bewegen, um an den Schlüssel zu kommen. Klickt nach unten, bis ihr auf der Höhe des Schlüssels seid, und bewegt den Haken dann nach oben. Nach einigen Anläufen sollte das klappen. Geht nun wieder in den Laderaum und bringt den Schlüssel Sunny, die jetzt wieder übernimmt und sich mit dem aufgenommenen Schlüssel aus der Zelle befreien kann.

Der Gefangene wacht auf. Unterhaltet euch mit ihm. Nehmt dann eure Handtasche, die unter der Treppe liegt, und geht nach oben zum Korridor. Links neben dem Fass findet ihr ein paar Kekse (der Hotspot ist winzig, genau gucken). Geht dann zum Hauptdeck. Euer Handy klingelt und dummerweise taucht dadurch Captain Morgane auf und ihr müsst euch mit ihr duellieren.

In Anlehnung an 'Monkey Island' ist es ein Wortduell, wobei ihr die richtigen Antworten auf Witze finden müsst. Die richtigen Witze und Antworten sind folgende:

1. Warum sind Blondinenwitze so kurz? – Damit sie sich Brünette auch merken können.
2. Was ist der Unterschied zwischen einem Geist und einer cleveren Brünetten? – Angeblich sind Geister schon gesehen worden!
3. Warum sind Brünette so stolz auf ihr Haar? – Weil es perfekt zu ihrem Schnurrbart passt!
4. Wie macht sich eine Brünette am schnellsten Freunde? – Indem sie sich die Haare blondiert!
5. Warum wollen Brünette immer Captain sein? – Weil das die einzige Möglichkeit ist, dass Männer ihnen zuhören!

Nachdem das Duell überstanden ist, geht ihr mit Captain Morgane essen. Unterhaltet euch mit ihr. Geht dann noch einmal zurück in den Laderaum und in die Zelle. Vor der ersten Kanone findet ihr etwas Schießpulver, das ihr mit dem Lederbeutel aufnehmt. Neben den Kanonenkugeln der zweiten Kanone findet ihr eine Lunte. Da sie eingeklemmt ist, könnt ihr sie erst nehmen, wenn ihr sie mit eurem Körperöl eingeschmiert habt.

Geht nun wieder zum Hauptdeck. Benutzt dort das Steuerrad und nehmt dann den silbernen Totenschädel auf, der heruntergefallen ist. Geht dann ganz nach links und reinigt den schmutzigen Trichter aus eurem Inventar in dem Eimer, der auf der Reling steht. Nehmt den eckigen Holzrahmen mit, der auf dem Boden vor dem Eimer liegt. Geht dann wieder hinunter in den Korridor und benutzt den silbernen Totenschädel mit dem Loch vor Morganes Tür.  Benutzt nun den Mechanismus. Ihr könnt  jetzt Morganes Kajüte betreten. Leider ist sie anwesend und wirft euch hinaus. Verlasst dann das Schiff.

Wieder auf dem Pier seht ihr, dass die Zugbrücke neben der Hütte heruntergelassen worden ist. Geht dort zur Kreuzung. Der Weg nach  unten ist bewacht und der Weg rechts wird euch jetzt noch nicht weiterbringen. Also müsst ihr versuchen, die Holztür zu öffnen. Benutzt dazu den Trichter mit dem Türschloss und schüttet das Schießpulver aus dem Lederbeutel hinein. Steckt nun noch die Lunte hinein. Dummerweise habt ihr nichts, mit dem ihr die Lunte anzünden könnt.

Just in diesem Moment taucht Diablo auf. Redet erst einmal mit ihm. Nachdem er euer Handy zerstört hat, seid ihr echt sauer. Haut ihm eine runter, indem ihr ihn benutzt (die Funktion im Auswahlmenü ist gemeint). Leider lässt er sich davon nicht beeindrucken. Schaut ihn euch einmal genauer an (wieder die Funktion im Menü). Ihr entdeckt Streichhölzer in seiner Tasche. Benutzt ihn noch einmal und ihr klaut seine Streichhölzer. Benutzt diese, um die Lunte anzuzünden. Jetzt ist der Weg frei. Nehmt den Trichter, der auf dem Boden liegt, wieder an euch und betretet den Marktplatz.

Redet dort erst einmal mit den Inselbewohnern vorne. Sprecht dann mit Enrico, der dazugekommen ist.  Es stellt sich heraus, dass er in Wirklichkeit Enricos Zwillingsbruder ist. Nach der Zwischensequenz, in der Diablo Enrico verschleppt hat, redet noch einmal mit Sancha bei den Inselbewohnern. Sie gibt euch den Auftrag, Enricos Familie zu benachrichtigen. Begebt euch aber vorerst in das Inn.

Geht nach rechts zum Tresen und redet mit dem Wirt, der euch ein Zimmer für eine Dublone anbietet. Redet dann mit Nacho, der am Tisch sitzt. Dieser gibt euch eine Dublone, da er euch noch einen Gefallen schuldet, weil ihr ihn aus der Zelle befreit habt. Gebt diese dem Wirt Vasco. Der überreicht euch den Schlüssel zum Gästezimmer, das ihr euch nun anseht. Da Sunny das Zimmer (wegen des Schweins) nicht zusagt, gebt ihr Vasco den Schlüssel zurück. Bevor ihr das Inn verlasst, nehmt noch den Blasebalg rechts vom Kamin mit.

Auf dem Marktplatz geht ihr nach rechts unten zum unteren Stadtteil. Betretet dort das Rathaus. Redet dort mit der Empfangsdame. Hier erfahrt ihr, dass Juan der Bürgermeister ist. Da ihr ansonsten hier nicht weiterkommt, verlasst das Rathaus wieder und geht zum Kolonialpark zwischen Rathaus und Kirche. Seht euch dort die Rosenbüsche genauer an.  Sie sind voller Blattläuse. Redet dann mit dem pfeifenden Gärtner. Wenn ihr ihn über die Blattläuse befragt, geht er zu den Rosen und Juan taucht auf. Bevor ihr jetzt zum Rathaus zurückgeht, nehmt noch die Zange mit, die an dem Holzverschlag hinten hängt.

Betretet nun nochmals das Rathaus und geht die Treppe hinauf in das Büro des Bürgermeisters. Nehmt das Zahnrad vom Boden und unterhaltet euch mit Juan. Verlasst dann das Rathaus und geht über den Marktplatz zurück zur Kreuzung. Nehmt dort den Weg rechts zur goldenen Lichtung. Redet dort mit Maria, Enricos Schwester. Jetzt müsst ihr versuchen, Morgane zu überzeugen, bei der Rettung von Enrico zu helfen, also zurück zur Winsome Maid, Morganes Schiff.

Geht also unter Deck zu Morganes Kajüte und seht euch dort um. Da ihr hier nichts findet außer einer verschlossenen Schublade, geht hinunter zur Zelle und weckt Angelo auf, den ihr schlafend ganz rechts bei der Kanone findet. Es stellt sich heraus, dass der Junge in Wirklichkeit Amadeo ist, der Drillingsbruder von Enrico und Angelo. Redet mit ihm. Er bittet euch um Politur. Verlasst das Schiff und geht den Bootssteg nach rechts. Bei den Malutensilien auf der Kiste findet ihr Politur. Nehmt sie und geht wieder zu Amadeo. Gebt ihm die Politur und er gibt euch eine Ahle. Mit dieser könnt ihr die Schublade in Morganes Kajüte öffnen. Führt euch den Inhalt zu Gemüte und legt euch dann etwas aufs Ohr.

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