Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

News - Am Ende ist alles nur ein Spiel : Die Allgegenwart von Spielen im digitalen Zeitalter

    Von  |  | Kommentieren

    Das waren herrliche Zeiten, als noch keine Rechtfertigungen für das Ausleben des Spieltriebs notwendig waren. Als es altersbedingt schlichtweg erwartet wurde und  – neben essen und schlafen – die einzige ernsthaft betriebene Tätigkeit war. Kinder sollen und müssen spielen, weil es eine Form des Lernens ist. Körperliche und kognitive Fähigkeiten werden geschult, durch das Nachahmen von Erwachsenen im Rollenspiel werden soziale Kompetenzen erlernt.

    Spielen ist für Kinder in gewisser Weise überlebenswichtig und doch kommt irgendwann der Zeitpunkt, ab dem es nur noch als unsinnige Zeitverschwendung abgetan wird. Kinderkram halt, um den sich Erwachsene nicht weiter kümmern, weil die zu sehr mit dem Ernst des Lebens beschäftigt sind. Da hilft oft nicht einmal mehr der Hinweis auf das ach so verspielte Kind im Manne, das sich gerne noch ein wenig austoben möchte.

    Das mag daran liegen, dass – ebenfalls altersbedingt – die Kinderspielzeuge von einst ersetzt werden durch Video- und Computerspiele, die zum Teil noch immer mit einem zweifelhaften Ruf zu kämpfen haben. Das fängt bei den berühmten viereckigen Augen an und gipfelt in den hartnäckigen Vorwürfen der Verdummung und Aggressionssteigerung.

    Das geht natürlich an der Realität vorbei, denn im Gegenteil können Video- und Computerspiele durchaus bei der Ausbildung sensorischer und motorischer Fähigkeiten helfen. Sicher trifft das nicht auf alle Bereiche des menschlichen Sinnes- und Bewegungsapparates zu und ganz sicher auch nicht auf alle Spiele. Aber das zu erwarten ginge auch am Kern der Sache vorbei. Denn spielen ist letztlich in erster Linie ein Zeitvertreib, der gar nicht zielorientiert sein muss.

    Generation Gaming

    Allen Einwänden wegen der vermeintlichen Negativauswirkungen zum Trotz wächst die Spielebranche immer weiter und mit ihr die Zahl derer, die ihre Produkte nutzen. Die Umsatzzahlen für Computer- und Videospiele liegen in Deutschland seit Jahren nahe der Zwei-Milliarden-Euro-Marke, ohne Berücksichtigung der dazugehörigen Hardware wie PCs, Konsolen oder Handhelds.

    Dieser Industriezweig profitiert natürlich enorm von den technischen Fortschritten und kann daher immer potentere Hardware liefern. Insbesondere im Bereich der Grafik kann das Spieleerlebnis so weiter intensiviert werden, weil höhere Auflösungen und schnellere Bildübertragungsraten eine nahezu realistische Darstellung ermöglichen. Die einschlägigen Next-Gen-Konsolen sind dementsprechend gefragt. Aber es sind nicht mehr nur allein die stationären Spieleplattformen, sondern vor allem mobile Geräte, die den Umsatz mit Spiele-Software weiter steigen lassen.

    Die schnell fortschreitende technische Entwicklung von Smartphones und Tablets hat dazu geführt, dass sie in der Beliebtheit mittlerweile dem stationären PC und stationären Spielekonsolen harte Konkurrenz bieten. Die Technik ist in diesem Zusammenhang natürlich nicht alles - die generationen- und geschlechterübergreifende Verbreitung der Geräte hat sicherlich viel dazu beigetragen. Breitere Bevölkerungsschichten, sowohl hinsichtlich des Geschlechts wie auch des Alters, lassen sich mit den mobilen Geräten erreichen. Der Markt für Spiele, die auf Smartphones und Tablets zugeschnitten sind, ist dementsprechend groß.

    Hinzu kommt die Bedeutung des Internets für die Kommunikation im Allgemeinen, die sich ebenfalls im Nutzerverhalten der Spieler niederschlägt. Während das gemeinsame Spielerlebnis früher fast nur im LAN-Bereich und mit dem entsprechenden Aufwand bei der Logistik möglich war, hat der Fortschritt des digitalen Austauschs zu deutlichen Veränderungen geführt.

    Videospiele stehen nahezu immer und überall zur Verfügung und die ständige Verbindung zum Internet ermöglicht das Spielen zusammen mit anderen Nutzern ohne die Notwendigkeit, am selben Ort versammelt zu sein. Es ist daher kaum verwunderlich, dass diese Form des gemeinsamen Spielens immer beliebter wird. Das gilt natürlich auch für stationäre Konsolen, die in den letzten Jahren zunehmend für das Online-Gaming ausgelegt wurden.

    Darüber hinaus sind Smartphones, anders als Computer und Konsolen, die ständigen Begleiter der Nutzer. Was im Umkehrschluss bedeutet, dass es die Spiele für diese Geräte auch sind. Der leichtere Zugang dürfte daher einer der Gründe für die steigende Häufigkeit des Spielens sein. Wenigstens mehrmals pro Woche wird von den meisten Spielern gezockt.

    Quelle: © BITKOM 2014 Gaming in Deutschland –Markt und Trends, Seite 3.

    Jenseits von Casual-Gaming: E-Sports

    Die meisten Nutzer von Computer- und Videospielen werden jedoch, auch wegen des teilweise erheblichen Zeitaufwands dieser Spiele, niemals über den Bereich des sogenannten Casual-Gamings hinaus reichen. Für den Großteil der Spieler bleibt das Spielen ein Freizeitvergnügen und eine Möglichkeit zur Zerstreuung.

    Die andere Seite der Medaille ist die mehr wettbewerbsorientierte und die ist längst nicht mehr auf antik wirkende Highscore-Tabellen angewiesen. Die Verbreitung des Internets und Leistungssteigerungen von Computern seit den 1990er Jahren bereiteten den Weg für eine zunehmende Professionalisierung des Spielens gegen einen realen Gegner auf einem virtuellen Schlachtfeld. Schon vor der Jahrtausendwende wurden größere Vereinigungen und Ligen gegründet, die oft weit über nationale Grenzen hinaus organisiert waren.

    Im Zusammenhang mit E-Sports stellt sich nach wie vor die Frage, ob es sich bei den Einzel- oder Mannschaftswettkämpfen in den verschiedensten Disziplinen tatsächlich um Sport im eigentlichen Sinne handelt. Unabhängig davon sind sie aber in jedem Fall ein millionenschweres Massenphänomen geworden, mit professionell agierenden Teilnehmern, regelmäßigen Wettbewerben samt sechsstelligen Preisgeldern und wachsender medialer Aufmerksamkeit.

    Videospiele in den Medien

    Die Berichterstattung über Videospiele ist dabei immerhin nicht mehr auf Diskussionen um mutmaßliche „Killerspiele“ beschränkt. Das liegt nicht allein am zunehmenden öffentlichen Interesse, das sich in vermehrt erscheinenden Zeitungs- und Zeitschriftenartikeln über die Entwicklungen der Branche und vereinzelten Fernsehberichterstattungen ausdrückt.

    Einen wichtigen Anteil haben auch Betreiber von Online-Streaming-Portalen, die sich dem Thema gewidmet haben und für die entsprechende Verbreitung sorgen. Prominentestes Beispiel ist sicherlich Twitch.tv, das hauptsächlich zur Übertragung von Videospielen und E-Sport-Veranstaltungen gedacht war, es unlängst aber mit einem Bob-Ross-Marathon anlässlich der Neueinführung von Twitch Creative in die Schlagzeilen schaffte.

    Die Bedeutung des Live-Streaming-Portals lässt sich an den Zahlen ablesen: Allein im Oktober dieses Jahres hatte die Seite in Deutschland fast 230 Millionen Aufrufe, was ihr den dritten Platz unter den besten 20 Internetangeboten einbrachte. Die schon vor rund einem Jahr bei Twitch registrierten 55 Millionen Mitglieder dürften dann auch der Grund für den Kaufpreis von 970 Millionen Dollar gewesen sein, den Amazon bereit war für den Streaming-Dienst zu zahlen.

    Das Spiel des Lebens

    Computer- und Videospiele sind also offenbar in allen Bereichen der Freizeitgestaltung angekommen. Tatsächlich jedoch finden zumindest spieltypische Elemente immer häufiger auch im Arbeitsleben Verwendung: Das Konzept der Gamification stammt aus dem Wirtschaftsbereich und soll dort unter Zuhilfenahme gängiger Spielmechaniken die Motivation zur Erledigung von Alltagshandlungen vergrößern.

    Die Idee ist im Grunde eine Erweiterung des Token-Systems aus der Verhaltenstherapie, das hauptsächlich zu Marketingzwecken entwickelt wurde. Dahinter verbirgt sich ein Belohnungssystem, das vor allem zum Zweck der Kundenbindung angewendet wird, beispielsweise bei Treuepunktaktionen. Bei der Gamification finden derartige Mechanismen ebenfalls Anwendung, neben einer Reihe weiterer Elemente zur persönlichen Motivation. Dazu zählen unter anderem:

    • das Sichtbarmachen des Status, gewissermaßen wie bei der Fortschrittsanzeige eines Ladebalkens, damit das Vorankommen beim Arbeitsvorgang immer deutlich ist
    • die Aufgabenverteilung in Form von Quests, angelehnt an Rollenspiele, bei denen auch der Zeitfaktor eine relevante Größe sein kann
    • ein transparentes Resultat, das heißt, die zu erwartenden Belohnungen für den Abschluss einer Arbeit sollten bekannt sein
    • die bestenfalls unmittelbare, sichtbare Bewertung der Arbeit in Form einer Rückmeldung
    • das Prinzip der „Cascading Information“, bei dem nur relevante Informationen für die Lösung der Aufgabe kommuniziert werden, um Überforderung oder Ablenkung zu vermeiden

    Ergänzend kommen weitere Aspekte hinzu, die mehr dem Wettbewerbscharakter am Arbeitsplatz gewidmet sind, wie etwa Ranglisten, oder die sich inhaltlich mit dem Arbeiten in einer Gruppe befassen. Gamification wird dabei jedoch nicht allein für feste Belegschaften, sondern beispielsweise auch bei Projekten genutzt, die auf die Mithilfe freiwilliger Helfer – etwa bei sonst nicht zu bewältigenden Recherchen oder Verschlagwortungen in Archiven – angewiesen sind.

    Abgesehen davon gibt es weitere Anwendungsmöglichkeiten im Alltag, bei denen es gar nicht um Arbeit im Sinne des Broterwerbs geht, sondern vielleicht einfach nur um die Motivationsspritze für die nächste Joggingrunde. Denn im Grunde ist alles nur ein Spiel – oder kann zumindest dazu gemacht werden.

    Abbildung 1: commons.wikimedia.org © Adrian Pingstone (Public Domain)
    Abbildung 2: commons.wikimedia.org © Super Evil Megacorp (CC BY-SA 3.0)
    Abbildung 3: commons.wikimedia.org © Jakob Wells (CC BY-SA 2.0)

    Kommentarezum Artikel