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News - Munich Gaming : Microsoft rückt Jugendschutz in den Mittelpunkt

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Microsoft Xbox präsentiert anlässlich des Kongresses Munich Gaming 2009 gemeinsam mit dem Institut für Kommunikationswissenschaft und Medienforschung der Universität München die Studie Videospiele und Jugendschutz aus Sicht der Eltern. Ziel war es herauszufinden, wie Eltern den Umgang ihrer Kinder mit Videospielen und Social-Communities wahrnehmen und dabei ihre eigene Rolle als Instanzen des Jugendschutzes umsetzen. Dazu wurden in einer bundesweit repräsentativen Stichprobe Eltern mit Kindern im Alter zwischen sechs und sechzehn Jahren befragt.

Die Studienergebnisse wurden im Rahmen des Panels "Surfen, Spielen, Sicherheit - Wie viel Kontrolle brauchen Jugendliche?" vorgestellt und diskutiert. Als Vertreter der Industrie diskutierte Oliver Kaltner, General Manager Entertainment & Devices von Microsoft Deutschland, die Themen Medienkompetenz und Jugendschutz mit Vertretern aus den Bereichen Politik, Medien und Rechtswissenschaft. Die weiteren Sprecher waren Walter Staufer von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, Philippe Gröschel, Jugendschutzbeauftragter von studiVZ, Susanne Rieschel, Sprecherin der Initiative "SCHAU HIN!" und der Rechtsanwalt und Jugendschutzexperte Dr. Marc Liesching.

Videospiele und Social-Communities sind heute ein großer Bestandteil des Alltags von Kindern und Jugendlichen. Viele Eltern sehen sich hier mit Medien konfrontiert, mit denen sie selbst wenig Erfahrung haben und die sich in ständigem Wandel befinden - wie gehen sie damit um? Videospiele und Jugendschutz aus Sicht der Eltern ergab, dass die generelle Einstellung der Eltern zu Videospielen durchaus differenziert ist - sie werden sowohl als Möglichkeit wahrgenommen, kognitive Fähigkeiten zu fördern, als auch als potentielle Gefahrenquellen. Mit wachsender eigener Spielerfahrung wächst jedoch die positive Einschätzung von Videospielen.

Eltern sind sich ihrer Verantwortung bewusst

Die große Mehrheit der Eltern (74 Prozent) sieht sich selbst in der Hauptverantwortung für den Schutz ihrer Kinder vor gefährdenden Inhalten, erst in zweiter Linie werden Hersteller und Handel genannt. 88 Prozent der Eltern gaben an regelmäßig selbst zu kontrollieren welche Spiele ihr Kind nutzt. Als Entscheidungsgrundlage dafür, welche Videospiele ihre Kinder spielen dürfen, dient bei knapp 90 Prozent der Befragten die Altersfreigabe. Auch vielfach genannt wurden das eigene Ausprobieren der Spiele (45 Prozent), der Rat von Verwandten und Freunden (39 Prozent) sowie Medienberichte - allgemein und über konkrete Spiele (35 bzw. 31 Prozent).

Mehr Freiheiten ab 12 Jahren

Ab dem Alter von 12 Jahren darf mehr als die Hälfte der Jugendlichen (55 Prozent) selbst darüber entscheiden, welche Spiele sie spielen. Es wird deutlich, dass der Einfluss, den die Eltern auf Kauf und Spielenutzung ausüben, ebenso wie die Kenntnis der genutzten Spiele, mit zunehmendem Alter der Kinder geringer wird. Das gleiche Bild zeigt sich im Bereich der Social-Communities: ab 12 Jahren ist der Großteil der Jugendlichen Mitglied einer Social-Community. Nur knapp die Hälfte der befragten Eltern weiß, welche Informationen ihr Kind in der Social-Community veröffentlicht hat und wer potentiell darauf zugreifen kann.

"Altersfreigaben sind ein grundlegender Schutzparameter der Produkteinstufung digitaler Medien. Allerdings können sie natürlich nur insofern vor ungeeigneten Inhalten schützen, wie sie auch akkurat umgesetzt werden", sagt Oliver Kaltner. "Eine frühzeitige und kontinuierliche Medienerziehung ist essentiell, um Kindern und Jugendlichen einen verantwortungsvollen Umgang mit Medien beizubringen. Microsoft Deutschland möchte Eltern und Lehrer bei dieser Aufgabe unterstützen und gibt ihnen mit den Jugendschutzeinstellungen bei Xbox 360 und Windows Vista alle dafür notwendigen Grundlagen und technischen Hilfsmittel in verständlicher Weise an die Hand."

"Darüber hinaus ist der kontinuierliche Dialog zwischen Eltern und Kindern über Hintergründe von eventuellen Verboten oder Einschränkungen von großer Bedeutung, um Jugendlichen zu zeigen, dass ihre Wünsche ernst genommen werden. Um dies umsetzen zu können, sollten Eltern sich mit der Lebenswelt ihrer Kinder - und dazu gehören nun einmal Videospiele und Social Communities - auch selber eingehend beschäftigen."

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