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Special - Spielwelten : Unendliche Welten

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Heutzutage drückt sich der Spielspaß für viele Zocker nur noch in der Freiheit und Größe der virtuellen Welten aus. Schließlich bedeutet mehr Spielfläche auch mehr Spiel. Oder etwa doch nicht?

Größenwahn? Die Entwickler bei Hello Games protzten kürzlich mit der verfügbaren Spielfläche ihrer kommenden Weltraumsimulation No Man's Sky. Der Spieler brauche 584 Milliarden Jahre, um jeden Planeten zumindest für eine Sekunde zu betreten. Unterm Strich macht das 18.446.744.073.709.551.616 (oder 18 Trillionen) Himmelskörper, die ihr erkunden dürft. Eine wahnwitzige Angabe, die zwar Lust auf einen Ausflug ins Weltall macht, aber eine Frage offen lässt: Wer kann oder will so etwas noch spielen?

Dieses Weltraumabenteuer gehört zu den ambitioniertesten Projekten der Indie-Szene. Ein kleines Team von gerade einmal zehn Mann werkelt daran, ein Universum voller Sternensysteme, Lebensformen und Weltraumschlachten zu kreieren. Mit eurem Raumschiff flitzt ihr zwischen Sonnensystemen hin und her und lasst euch überraschen, welch außerirdische Flora und Fauna auf dem nächsten Planeten warten.

Doch etwas Entscheidendes haben die Macher noch nicht verraten. Was genau macht der Spieler in diesem unerhört riesigen Universum? Welche Aufgaben soll er erfüllen? Was für eine Geschichte steckt dahinter? Natürlich sorgen ausufernde Expeditionen ins Unbekannte immer wieder für Aha-Momente. Doch ohne Sinn und Zweck werden die Weltallausflüge schnell öde.

Wann ist groß zu groß?

Gigantismus kann sich schnell zu einem Problem entwickeln, denn wer will schon große Areale erkunden, die sich wiederholen und einfach nur langweilen? Ein Beispiel, wie es nicht sein sollte, ist die Lebenssimulation Spore von 2008. Der Sims-Erfinder Will Wright wollte die Evolution von der Mikrobe bis zur Raumfahrt in spielbarer Form aufbereiten. Doch gerade die anfänglichen Spielphasen langweilen schnell, zu generisch gestalten sich die wiederkehrenden Abläufe. Natürlich bringt das Kreieren neuer Kreaturen einigen Spielspaß, doch das große Spieluniversum auf verschiedenen Planeten tut zu wenig, um das Erlebnis maßgeblich zu verbessern.

Eine ähnliche Gefahr lauert beim kürzlich angekündigten Wildnissimulator WiLD. Hier will der Rayman-Erfinder Michel Ancel euch eine große Tierwelt auf einer Spielfläche größer als das reale Europa eröffnen. Das klingt natürlich verlockend, doch darf man an jeder Ecke frische Spielspaßüberraschungen erwarten? Wahrscheinlich eher nicht.

WiLD - gamescom 2014 Announcement Trailer
Mit WiLD zeigt euch hier Michel Ancel den neuesten Onlinetitel seines neuen eigenen Entwicklerstudios.

Ein weiteres Beispiel ist Bethesdas Rollenspielungetüm The Elder Scrolls II: Daggerfall von 1996, dessen Spielgebiet mit 161.000 Quadratkilometern fast so groß wie das Land Tunesien ist. 15.000 Städte und 750.000 Einwohner warten auf euren Besuch. Natürlich nur, wenn ihr Fußmärsche von einigen Tagen und Wochen in Echtzeit auf euch nehmt. Wahre Forschernaturen kommen hier voll auf ihre Kosten, doch bei den meisten Spielern macht sich in den pixeligen Weiten schnell Monotonie breit. Wer sich übrigens selbst ein Urteil bilden will: Der Hersteller vertreibt die Vollversion kostenlos auf seiner Website.

Besser handgemacht

Wie es anders geht, beweisen kleinere Welten, in denen ihr euch ebenso schnell verliert. Im Vergleich zu seinem Urahn wirkt The Elder Scrolls V: Skyrim mit seinen 40 Quadratkilometern Spielfläche geradezu kümmerlich. Jedoch ist Bethesdas ausgefeilte Fantasy-Welt keine mathematisch generierte, sondern wurde von Hand designt. Deshalb können die Macher jedes Detail vom Wetter bis zu den Kieselsteinen genau bestimmen. Der Spieler erhält genau das Spielerlebnis, das die Entwickler vorgesehen haben.

Ganz anders funktionieren die erwähnten Giganto-Welten in No Man's Sky und Daggerfall, aber auch in der Space-Opera Elite: Dangerous, die eine Galaxie mit 400 Milliarden Sternensystemen samt Sonnen, Planeten und Monden aufbietet. Der wesentliche Unterschied ist, dass diese Welten nicht manuell erstellt werden, sondern mittels mathematischer Berechnungen.

Wie kommt eine Galaxie in den Rechner?

Entwickler greifen auf eine Technik namens prozedurale Synthese zurück. Aus einfachen Zahlen werden ganze Zahlenkolonnen generiert, die die Grundlage für solche Welten bilden. Denn genau diese Zahlen bestimmen zum Beispiel, ob ein Planet Grünfläche besitzt, ob er Ozeane hat oder wie hoch der Meeresspiegel ist.

Einmal ausgearbeitet, kann dieses Prinzip ohne Mühe auf Tausende oder Millionen Objekte angewandt werden - egal ob Himmelskörper, Levelaufbau, Kreatur oder Nebencharakter. Auf diese Weise werden Planetensysteme in Elite: Dangerous genauso generiert wie die Orks in Mittelerde: Mordors Schatten und die Blockwelten von Minecraft. Doch die Technik existiert nicht erst seit heute, schon in der Frühzeit der Videospiele waren solch gigantische Spielwiesen möglich.

Als Beispiel sei das Puzzle-Spiel The Sentinel von 1986 genannt, das nicht nur mit ausgefüllter 3-D-Vektorgrafik protzt (keine Selbstverständlichkeit zur damaligen Zeit), sondern auch mit satten 10.000 Levels. Der Zugangscode zu den einzelnen Levels bestimmt gleichzeitig deren Aufbau, Baumbewuchs und Anzahl der gegnerischen Wächter. Ebenso ambitioniert war schon der zweite Elite-Teil Frontier von 1993, der die gesamte Milchstraße mitsamt einer Billion Himmelsobjekten zur Verfügung stellt. Und nicht nur das: Die kosmischen Entfernungen sind ebenfalls korrekt dargestellt. Nur mittels Zeitbeschleunigung bleiben euch monatelange Raumflüge erspart.

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