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Test - Space Hulk: Deathwing : Ist es so schlecht, wie alle sagen?

  • PC
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Space Hulks, das sind Konglomerate von Schiffswracks, die im Laufe der Jahrtausende zu einer Einheit zusammengewachsen sind und teils riesige Ausmaße annehmen können – sozusagen die Rattenkönige des Alls. Die Space Hulks sind zwar nicht so eklig, dafür aber die Tyraniden, die sie gelegentlich bevölkern. In Space Hulk: Deathwing betretet ihr in der Kampagne als Space Marine solch einen Schiffsfriedhof und zieht gemeinsam mit zwei KI-Kollegen oder bis zu drei Mitspielern im Koop-Modus eure blutige Spur durch die Tyraniden-Massen. Das macht aber, wenn überhaupt, nur mit menschlichen Mitstreitern Spaß.

Welche Kriterien bei der Lizenzvergabe seitens Games Workshop zu Warhammer 40.000 auch immer eine Rolle spielen, sie führen nicht zu einem gewissen Qualitätsstandard. Abgesehen von positiven Erscheinungen wie Dawn of War wurde viel Schindluder mit der Marke getrieben. Space Hulk: Deathwing reiht sich ein in jene Kategorie von Umsetzungen, die eigentlich Potenzial hätten, aber auf halbem Wege straucheln – im Falle von Deathwing sowohl spielerisch als auch technisch.

Abwechslungsarme Atmosphäre

Deathwing basiert auf dem Brettspiel Space Hulk und bleibt dieser Vorlage treu. Das bedeutet, dass ihr als Space Marines in Terminator-Rüstung durch verlassene Schiffe stapft und Unmengen von tyranidischen Symbionten über den Haufen schießt. Diese Vorlagentreue ist jedoch ein zweischneidiges Schwert. Atmosphärisch hat kaum ein anderes Spiel es bisher geschafft, die bedrückende und Ehrfurcht einflößende Stimmung, der ein Trupp Space Marines ausgesetzt ist, derart einzufangen. Enge Wartungsgänge folgen auf gigantische, kathedralenartige Hallen. Eine stimmige Beleuchtung rundet den positiven ersten Eindruck ab.

Als touristischer Ausflug für Fans, die ihre Spielwelt schon immer aus dieser Perspektive betrachten wollten, funktioniert Deathwing daher ziemlich gut. Spielerisch hingegen machen sich schnell Abnutzungserscheinungen bemerkbar. Trotz eines geringen Umfangs mit rund sieben Stunden reiner Spielzeit in der Solokampagne und lediglich neun Kapiteln hatten wir bereits nach kurzer Zeit das Gefühl, bereits alles gesehen zu haben. Im Grunde gibt es rein visuell nur zwei Gegnertypen: die Alien-artigen Symbionten und die etwas menschlicheren Hybriden, die auch Schusswaffen tragen können. Natürlich gibt es noch Untertypen, aber optisch unterscheiden sich diese lediglich in ihrer Größe und einer Farbpalette zwischen Weißgrau und Dunkelgrau.

Koop-Missionen als Solospieler

Deathwing soll Singleplayer- und Koop-Spiel zugleich sein, doch die Entwickler schaffen es nicht, die jeweiligen Eigenheiten genügend herauszuarbeiten. Die Missionen sind in beiden Fällen dieselben und in der Kampagne nur ein wenig mit zusätzlichen Story-Elementen angereichert, wie etwa Vergangenheitsvisionen und Dialogen. Spielt ihr alleine, so macht sich dies in der Struktur der Missionen und durch aufkommende Langeweile schmerzlich bemerkbar.

Nicht selten werdet ihr mehrmals durch die immer selben Gänge hin- und hergeschickt, um unterschiedliche Punkte zu erreichen und diese gegebenenfalls für eine gewisse Zeit gegen heranstürmende Gegnermassen zu verteidigen, um dann im Finale noch besonders dicke Brocken zu eliminieren. Die Story, die stets neue Gründe liefert, genau diese Dinge immer wieder zu tun, wäre gar nicht so übel, würde sie in all dem Gemetzel nicht so untergehen. Auch die Übersicht geht im Kampf gerne verloren. Insbesondere wenn es in den Nahkampf geht, wird es schnell extrem chaotisch.

Space Hulk: Deathwing - Launch Trailer
Ab dem 14. Dezember ist Space Hulk: Deathwing für den PC zu haben; wir zeigen euch den offiziellen Trailer zum Release.

Für Fans gehört das Chaos vielleicht zum Szenario, aber das Hauptproblem ist das fehlende Treffer-Feedback. Die Ragdoll-Physik hat zwar den absurden Effekt, dass ihr regelrecht durch ein Meer von Leichen watet und sie vor euch herschiebt, aber selbst mit den heftigsten Waffen fühlen wir uns nicht wie der wandelnde Panzer, der wir eigentlich sein sollten. Oft ist nicht einmal klar, ob wir einen Gegner getötet haben, und selbst wenn die Tyraniden zerplatzen, fühlt sich das nicht wuchtig an.

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