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Komplettlösung - Spellforce 3 : Komplettlösung: alle Missionen der Kampagne - ganz ohne Cheats

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Spellforce 3 Komplettlösung: Mulandir: Das Böse schläft nie

Es wird Zeit, eure Basis gegen die Mächte des Bösen zu verteidigen. Mulandir steht unter Angriff und wird von allen Himmelsrichtungen aus attackiert. Begebt ihr euch zum Abschnitt Mulandir, dann gibt es einen Angriff an vier Fronten. Die ersten Front von euch aus gesehen befindet sich im Nordwesten.

Isgrimm hat sich dort postiert und wartet auf den Ansturm der feindlichen Truppen. Sprecht ihr mit ihm, dann geh es auch schon los. Vergesst nicht den Gottesstein, der sich in der Nähe des Tores befindet, welches Gor bewacht. Danach geht es in Richtung Nordosten. Dort wartet Gor auf euch.

Redet ihr mit ihm, dann startet sofort im Anschluss ein Angriff auf seine Position. Habt ihr diesen überstanden, dann geht es in Richtung Osten. Dort wartet eine Kämpferin namens Liliath. Sie stellt sich euch, doch ist ihr Kampf nur eine Ablenkung. Behaltet im Hinterkopf, dass nach dem Kampf mit ihr ihre Gefolgschaft folgt und diese Gors Position attackiert.

Ist der Angriff überstanden, dann dürft ihr zu Gor zurückkehren und ihm Bericht erstatten. Danach geht es nach Südosten. Dort findet ihr den Wahrsager Eleon. Er steht in der Nähe eines Gottessteines. Ein verhüllter Priester durchbricht das Tor, das von Eleon gehalten wird. Wenn ihr durch seine Hand sterben solltet, dann dürft ihr euch an dem Gottesstein wiederbeleben, der sich direkt beim Tor befindet.

Habt also keine Angst, wenn euch direkt das Zeitliche segnen sollte. Angar Arandir ist der letzte eurer Verbündeten, der sich im Südwesten eurer Basis befindet und mit einer ganzen Horde das Tor verteidigt. Belagerungswaffen bedrohen offenbar diese Seite eurer Basis. Wenn ihr mit euren Leuten zum Hügel vorprescht, dann attackiert euch eine Gruppe Infanteristen.

Zusammen mit ihnen nähern sich drei Katapulte. Lenkt eure Aufmerksamkeit auf diese drei Feinde und bekämpft zuerst einmal sie. Angar und seine Leute nähern sich euch, um euren Angriff zu unterstützen. Sind die Katapulte zerstört, dann müsst ihr die restlichen Einheiten, genannt Totenmänner, erledigen. Danach stellt ihr den letzten der Totenmänner, ehe der sich hinweg teleportiert. Damit habt ihr die Aufgabe beendet.

Führt die Offensive fort

Nach dem Gefecht redet ihr mit Gor und besprecht das weitere Vorgehen. Ist das beendet, dann sprecht ihr mit Angar, der sich in eurem Versammlungsraum befindet. Im Anschluss geht es in den Kern des Nexus. Dort befindet sich Isgrimm und ihr könnt mit ihm über eure Mutter reden, die sich hier befindet.

In diesem Plausch solltet ihr immer möglichst bejahend gegenüber Isgrimm sein. Lenkt ihr das Gespräch so, dass ihr mit Isgrimm immer weiter redet, dann erhaltet ihr die Informationen über eure Mutter, die ihr für die Mission braucht. Danach verlasst ihr wieder den Kern und begebt euch zu Yria.

Ein Gespräch mit ihr bringt die Nebenmission „Meilen zu gehen, bevor ich schlafe“ voran. Danach geht es zu Ianna nach Mulandir. Mit ihr besprecht ihr, ob es eine Unterstützung aus dem Haus der Elfen gibt. Auch mit Rohen dürft ihr noch sprechen ehe ihr zur Weltkarte wechselt und zur Wildnis Iskanders aufbrecht.

Die Wildnis Iskanders: Der undurchdringliche Käfig

Die Mission startet relativ komfortabel für euch, denn ihr habt vom Start weg eine erhebliche Streitmacht, die 130 Einwohnereinheiten umfasst und Einheiten aller Fraktionen beinhaltet. Doch haltet diese Einheiten zunächst einmal zurück. Kurbelt die Produktion von Holz und Stein an, damit ihr genügend Gebäude bauen könnt.

Ihr findet im Norden der Karte einen Außenposten, den ihr übernehmen könnt. Dort hat es ebenfalls Vorräte von Stein. Um eure Basis herum befinden sich in alle Himmelsrichtungen verteilt Außenposten. Der Außenposten im Nordwesten hat ein wertvolles Eisenlager, welches ihr unbedingt anzapfen solltet.

Der Außenposten, der sich direkt im Westen befindet, ist nah seiner Besetzung ein häufiges Ziel von Angriffen durch die feindliche Basis, die sich weiter im Westen befindet. Ihr solltet diesen empfindlichen Knotenpunkt daher unbedingt mit mindestens vier Wachtürmen besetzen, damit eure Feinde an eurer Verteidigung zerschellen.

Mithilfe eurer Einheiten, die ihr vom Start weg hattet, sollte es euch möglich sein die Basis eurer Feinde, die sich innerhalb der Mauern der Festung befindet, zu zerstören. Wenn ihr das Hauptgebäude eingerissen habt, dann folgt eine kleine Zwischensequenz, in der ihr über das weitere Vorgehen aufgeklärt werdet.

Angar, der zuvor zwingend in der Gruppe war, verlässt nun die Schar, um sich auf einen bevorstehenden Angriff auf die neu eroberte Festung vorzubereiten. Ihr sollt also einen Ersatz für Angar suchen. Nun beginnt ein Countdown von 20 Minuten. Ihr müsst euch auf einen Angriff vorbereiten.

Bevor ihr euch an die Aufgabe macht, solltet ihr die Schatzkiste neben Angar öffnen. Eine epische Ausrüstung ist darin. Unbedingt solltet ihr einen zusätzlichen Spielstand anlegen, eher der Countdown beginnt. Türmt danach aus der Festung und sucht alle anderen Außenposten auf dieser Karte.

Im oberen Drittel der Karte findet ihr einen großen Wall, den ihr vorerst nicht überwinden könnt. Am besten wäre es, alle Außenposten südlich dieses Walls einzunehmen. Wenn ihr alle Außenposten in der Gegend eingenommen habt, dann erhöht ihr euer Einheitenlimit. Mit dem Bau eurer Kaserne könnt ihr dann eure Armee weiter ausbauen.

Das ist notwendig, da ihr nach dem Ablauf des Countdowns die Befehlsgewalt über eure Armee verliert. Damit habt ihr nicht mehr in der Hand, die Verteidigung weiter zu koordinieren. Deswegen solltet ihr eine schlagkräftige Armee zurücklassen, damit eure Fraktion sich verteidigen kann, wenn der Angriff von nördlich des Walls beginnt.

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