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Special - Computerspielland Österreich: Rabcat : Die Mechaniker von Split/Second

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Split/Second ist das rasanteste und explosivste Rennspiel des Jahres. Entwickler Blackrock und Disney werden mit ihrem „Mario Kart für Erwachsene", bei dem wir Kontrahenten einfach von der Piste sprengen können, den Markt ordentlich umkrempeln. Die Autos des Renners entstanden in einer Wiener Werkstatt. Gameswelt hat sich das Wiener Computergrafikstudio Rabcat angesehen.

Wien, 10. Bezirk, Fernkorngasse, ein orangenfarbener Betonklotz. Das großzügige Atrium macht den Eindruck einer Raumstation, der Lift hat drei Türen. Beim Hochfahren warte ich nur darauf, dass gleich Captain Kirk oder zumindest Scotty einsteigt. Aber stattdessen prangt auf einer weißen Metalltür das Rabcat-Logo. Keine Sekretärin, niemand, der mir einen abgegriffenen Besucherausweis umhängen will. In dem großen Büroraum mit Schreibtischen, Computern und unzähligen Monitoren wird gearbeitet. Und alle haben wohl ziemlich Stress, denn niemand nimmt von mir Notiz.

Wie alles begann ...

Daher spreche ich einen groß gewachsenen Mann an. Es ist Thomas Schleischitz, der Geschäftsführer von Rabcat. Und der nimmt mich gleich mit in sein Büro. Dort hängen neben riesigen Spielpostern ein paar Hemden und ein Sakko auf Kleiderhaken. Sieht so aus, als würde der Mann hier öfter übernachten. „Nein, schlafen tu ich hier nicht", lacht er. „Aber ich hab gerade ein paar Kundengespräche und tingele zwischen dem Tagesgeschäft und den Terminen hin und her." Doch fangen wir von Anfang an. Mich interessiert erst mal die Entstehungsgeschichte von Rabcat. Und so beginnt er zu erzählen.

Schon während seiner Schulzeit an der HTL-Eisenstadt, die Thomas Schleischitz seinen Eltern zuliebe und wegen des berühmten stabilen und konservativen Standbeins absolvierte, waren Computerspiele seine große Leidenschaft. Beeindruckt von Spielen wie Speedball 2 oder Megablast beschloss er dann als Vierzehnjähriger, es mit Amiga und Zeichenprogramm im Keller selbst mit einem Computerspiel zu versuchen. „Mit drei Freunden habe ich angefangen, Spiele zu basteln, die natürlich hoffnungslos schlecht waren", lacht Schleischitz. Das Know-how dafür mussten sich die Jungs übrigens in der Computersteinzeit selbst beibringen, „weil es damals niemanden gab, den wir hätten fragen können: Wie machst du das? Oder: Wie geht das besser?"

Der erste Auftrag

1996, nach einigen ernüchternden Experimenten, entschieden sich die Jungs, „wirklich ein Spiel, das Hand und Fuß hat" anzugehen, kreierten eine Demo für ein Echtzeitstrategiespiel und gingen damit zu Neo Software. „Und die haben wider Erwarten gesagt, dass man damit was machen kann", sagt Schleischitz. „Das war unser Einstieg. Und so haben wir dann Die Völker produziert." Als das fertig war und sich verkaufte wie warme Semmeln, wechselte das Team mit Schleischitz zu JoWood und begann, an Die Völker 2 zu basteln. Ganz glücklich dürfte er mit seinen Kollegen dort aber nicht gewesen sein. Denn Schleischitz und Kollegen verließen den neuen Arbeitsgeber „noch weit vor dem JoWood-Crash" und beschlossen, doch etwas Eigenes zu machen.

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