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Test - Supreme Commander : Frischer Wind im Strategie-Genre

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Chris Taylors viel versprechendes Echtzeitstrategie-Spiel ’Supreme Commander’ ist endlich fertig. Nichts weniger als eine Revolution im mittlerweile schnarchend langweiligen Genre wollten Gas Powered Games mit ihrem Werk einläuten. Wenn ihr wissen wollt, warum ihnen genau das mit ’Supreme Commander’ gelungen ist, müsst ihr weiterlesen.

Wie oft wurde ’Supreme Commander’ während der Entwicklung schon müde belächelt. Es sähe aus wie ’Total Annihilation’ anno 1996/97, es sei bestimmt so kompliziert wie ’Total Annihilation’, es trüge diesen schrecklichen Nerd-Faktor und deswegen sei es bestimmt nichts für Otto Normalspieler. Sicher ist nur, dass beide Spiele von Chris Taylor stammen, dessen „Ansichten über Design heute dieselben wie damals sind“ und er außerdem der Meinung ist, dass man „nicht nur immer einfach die alten Denkmuster erweitern sollte“. Ebenso sicher ist auch, dass der Großteil der kommerziell erfolgreichen Echtzeitstrategie-Spiele eines gemeinsam haben: Sie sehen sehr gut aus, sind aber stinklangweilig und schon nach sehr kurzer Zeit spricht kein Mensch mehr über sie.

Entfesselte Megalomanie

Nahezu jeder Aspekt im Spiel ist groß, ja gewaltig. Das beginnt mit der schier unendlichen Zahl zu befehligender Einheiten über die Größenverhältnisse des Kriegsgerätes untereinander und den Truppengattungen bis zu den Möglichkeiten der Betrachtungsweise im Einsatzgebiet und dem Zerstörungspotential. Und mitten im Krieg der drei Parteien UEF, Aeons und Cybrans steht sogar der durch die Commander-Einheit repräsentierte Spieler.

Der typische Beginn einer Partie in ’Supreme Commander’ könnte kaum rudimentärer sein: Völlig auf sich allein gestellt, betritt der Commander eine der bis zu 80 mal 80 Kilometer großen Welten. Doch so schutzlos scheint das Blechmonster nicht zu sein. In relativ kurzer Zeit stampft die so genannte ACU die Grundlagen für eine ausgewachsene Operationsbasis aus dem Boden, zapft Energiequellen an und extrahiert Masse als Rohstoff. So entsteht eine anfänglich aus primitiven Einrichtungen und Fahrzeugen bestehende Basis. Dank vier Technologiestufen entwickelt sich daraus ein Bollwerk, das Bodentruppen, Flugzeuge und Schiffe am Fließband produzieren kann, über taktische und nukleare Waffen verfügt und von äußerst ausgeklügelten Schutzeinrichtungen verteidigt wird. Das Ende der Nahrungskette ist den experimentellen Einheiten vorbehalten, die laut Taylor vor allem für das Endspiel einer Partie gedacht sind.

Aus der Vogelperspektive

Wem das mit der Zeit alles viel zu unübersichtlich wird, der wird die strategische Ansicht sehr begrüßen. Durch das bequeme Zurückdrehen des Mausrades erscheint das globale Geschehen aus der Vogelperspektive. Für die entsprechende Gattung kenntlich gemachte Symbole repräsentieren jede Einheit und jedes Gebäude. Somit lassen sich unkompliziert ganze Truppenteile erkennen, man kann deren Status überwachen und sie von hier aus direkt steuern. Feldherren mit Welteroberungsgelüsten dürften daran ihre wahre Freude haben. Zoomt man in entgegengesetzter Richtung direkt in das Geschehen hinein, wird ersichtlich, dass die gerade noch so mickrig kleine Einheit durchaus einen kompletten Bildschirm ausfüllen kann. Gleichzeitig wird hier aber die stellenweise wenig detaillierte Struktur an Gerät und Gebäuden sichtbar. Ebenfalls optisch etwas mager ausgefallen ist die Umgebung.

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