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Preview - Surviving Mars : Alarmstufe Rot

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Surviving Mars sieht auf den ersten Blick aus wie die Science-Fiction-Version von Aufbauspielen der Marke Anno oder Cities: Skylines. Kein Wunder, zeichnen doch mit Haemimont Games echte Spezialisten im Genre dafür verantwortlich. Während die Entwickler parallel dazu an dem eher massenmarkttauglichen Tropico 6 arbeiten, wird Surviving Mars ein Artverwandter, der sich explizit an Fortgeschrittene richtet.

Worum geht es in Surviving Mars?

Surviving Mars ist ein Aufbauspiel, in dem ihr den Mars kolonisiert. Hierfür baut ihr Rohstoffe ab, errichtet daraus Forschungs- und Produktionsstätten sowie Unterkünfte für eure Bewohner und sorgt dafür, dass sie immer genug Nahrung, soziale Einrichtungen und Unterhaltung vorfinden. Nach und nach wächst so eure Kolonie heran und wird unabhängiger von Mutter Erde.

Quasi Tropico für Sci-Fi-Nerds, oder?

In gewisser Weise. Als hauptsächliche Inspirationsquelle für Surviving Mars nennen die Entwickler die Science-Fiction-Literatur der 50er und 60er Jahre, die für viele als das goldene Zeitalter des Genres gelten, mit Autoren wie Arthur C. Clarke (2001: Odyssee im Weltraum) und Isaac Asimov (Foundation-Trilogie), die den Traum von der Besiedelung des Weltalls zu einer Zeit träumten, als die erste Mondlandung selbst noch Science-Fiction war. Entsprechend orientiert sich das futuristische Design der Gebäude und Fahrzeuge an den Vorstellungen, die man sich zu jener Zeit von der Zukunft machte. Und Star-Trek-Fans werden sich über herrlich hanebüchenes Technik-Kauderwelsch der Marke „Warpspulen-Tachyonen-Emissionsfelder“ freuen.

Fangen wir von vorne an: Was hat es mit diesen Sponsoren auf sich?

Zu Beginn des Spiels entscheidet ihr euch für einen von mehreren Sponsoren, der eure Marsmission finanziell fördert. Dies bestimmt eure Spielweise. Denn jeder Sponsor hat unterschiedliche Interessen und stellt entsprechend unterschiedliche Anforderungen an eure Strategie: Während der NASA beispielsweise vor allem die Erforschung des roten Planeten am Herzen liegt, geht es einem großen Industriekonzern vorrangig um die Ausbeutung von Rohstoffen. Jeder Sponsor bringt euch verschiedene Boni, die eure Strategie von Anfang an beeinflussen.

Dann aber erstmal: bauen, ernten, forschen - wie gewohnt?

Yep. Man baut Rohstoffe ab und errichtet damit eine Wohnkuppel für seine ersten Kolonisten. Wie in Anno & Co. haben sie Bedürfnisse, die es im Folgenden zu befriedigen gilt. Also baut man weiter: Krankenhäuser, Schulen, Farmen, Spielhallen. Die Leute wollen schließlich was geboten bekommen, nachdem sie schon ihren Heimatplaneten verlassen mussten.

Und ab wann wird Surviving Mars nun anders als all die anderen Aufbauspiele?

Genau jetzt. Denn Surviving Mars geht bei vielen Spielmechaniken sehr viel tiefer ins Detail, als dies massentauglichere Genrevertreter tun. Es gibt deutlich mehr „Mikromanagement“, wie man das im passenden Jargon sagt. So müssen alle eure Gebäude unter anderem mit Energie und Wasser versorgt werden, um zu funktionieren, wofür ihr wiederum ein ganzes Netz aus Stromleitungen und Rohren verlegen müsst. Außerdem müsst ihr stets die Befindlichkeit eurer Bewohner im Blick haben.

Langweilen sie sich, so werden sie unzufrieden, sind sie überarbeitet, ziehen sie in den Streik, haben sie Heimweh, weil ihr ihnen zu wenig Ablenkung bietet, werden sie depressiv und begehen womöglich gar Selbstmord. Jeder Einwohner hat seine eigene Persönlichkeit, die ihr bei eurer Planung berücksichtigen müsst. Das geht so weit, dass ihr eure Kolonisten gezielt anhand ihres Lebenslaufs rekrutieren könnt, im Idealfall z.B. einen hochbegabten Workaholic, der keine Hobbys hat und entsprechend einfach zufriedenzustellen ist. Da solch ein Bewerber aber eher die Ausnahme darstellt, müsst ihr eventuell mit einem depressiven Alkoholiker Vorlieb nehmen, der den ganzen Tag nur Videospiele spielt und sich sofort beschwert, wenn der Pizzadienst nicht rechtzeitig liefert.

Das klingt aber schon übertrieben kompliziert

Am Anfang ist man in der Tat schnell überfordert, das legt sich jedoch nach einer Weile. Viele Abläufe in Surviving Mars lassen sich zum Glück automatisieren. Gerade die Produktionsabläufe, die viel vom Mikromanagement eines Anno oder Tropico ausmachen, werden hier von selbständig agierenden Drohnen und Robotern übernommen, die sich um den Warentransport oder das Bauen neuer Einrichtungen kümmern. Auf diese Weise könnt ihr euch mehr auf eure Kolonisten und das Expandieren konzentrieren.

Wird das wenigstens in einer Kampagne mit einer spannenden Geschichte vermittelt?

Jein. Surviving Mars ist ein Sandbox-Spiel wie die Klassiker des Genres, etwa SimCity 2000. Es geht in erster Linie darum, eine funktionierende Kolonie zu errichten, diese stetig zu vergrößern und am Leben zu erhalten. Eine Kampagne mit Missionen oder wenigstens einem Ziel gibt es im traditionellen Sinne nicht. Allerdings entdeckt ihr bei eurer Erforschung des Mars schon bald merkwürdige Kristallformationen, die möglicherweise auf außerirdische Bewohner hindeuten. Das Geheimnis, das sich darum rankt und dem ihr nach und nach auf die Schliche kommt, zieht sich als roter Faden durch euer Spiel quasi wie eine Story-Kampagne.

Und was ist daran jetzt angeblich so „hardcore“?

Der Mars ist ein denkbar menschenfeindlicher Ort. Regelmäßig werdet ihr mit herben Rückschlägen konfrontiert, die die gesamte Unternehmung gefährden. Nachdem ich meine Kolonie endlich so weit hatte, dass sie halbwegs angenehme Lebensbedingungen bieten konnte, zerstörte ein Meteoritenschauer meine halbe Infrastruktur aus Strom- und Wasserleitungen. Diese werden zwar von den Drohnen nach einer Weile wieder repariert, dennoch muss man schnell handeln und gut überlegen: Denn wenn eine meiner Wohnkuppeln längere Zeit nicht mit Luft versorgt wird, ersticken meine Einwohner und das Gleichgewicht meiner Kolonie gerät komplett aus den Fugen.

Dieses „Gleichgewicht“ scheint entscheidend in diesem Spiel zu sein.

Nur darum geht es. Surviving Mars ist gewissermaßen gespielte Chaostheorie. Es geht darum, ein Gleichgewicht in der Kolonie herzustellen und zu halten. Kleinste Störungen bringen einen Stein ins Rollen, der zur Lawine werden kann, die auf lange Sicht alles ruiniert. Wenn zum Beispiel ein Sandsturm ein Solarpanel mit Staub verkleistert, kann es sein, dass eine komplette Wohnkuppel nicht mehr ausreichend mit Strom versorgt wird und ausfällt. Wenn ich jetzt nicht reagiere, liegen Produktionsstätten still, meine Bewohner werden unzufrieden und wollen schließlich sogar die Kolonie verlassen.

Also muss ich mir überlegen: Baue ich zusätzliche Solarpanels, die zwar zu einer Überproduktion führen, dafür aber bei Schwankungen die Versorgungssicherheit garantieren? Oder setze ich gleich auf einen Energiemix aus Wind und Sonne, die zwar eine aufwändigere Infrastruktur mit Energiespeichern und -verteilern erfordern, sich aber gegenseitig ideal ergänzen? In Surviving Mars geht es die ganze Zeit darum, kleine Stellschrauben im Blick zu haben, die wie in einem Uhrwerk das große Ganze antreiben.

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Surviving Mars
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