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Komplettlösung - Tales of Berseria : Komplettlösung, Fundorte der Katz-Kisten, Code-Red-Monster und Rezepte

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Tales of Berseria Komplettlösung: Therion vom Erdenpulspunkt entfernen

Geht an Bord der Van Eltia und wählt als Ziel die „Zone Klasse 4 – Bestienviertel“. Auf der Insel angekommen, lauft ihr in die Mitte der Arena und besiegt die Monster. Sprecht danach mit Benwick und steuert Zeksonhafen an. An Bord setzt eine längere Sequenz ein. In Zeksonhafen könnt ihr erneut die Schatzkisten plündern, denn alle vier sind wieder voll. Hört euch auch die Gespräche an den Positionen an, die durch Ausrufezeichen gekennzeichnet werden. Auch im Gasthaus wartet ein Gespräch auf euch, stattet dem Gebäude also einen Besuch ab.

Habt ihr alles erledigt, verlasst die Stadt und macht euch auf den Weg nach Loegres. Dort angekommen, klappert ihr zuerst die Ausrufezeichen ab. Bei einem wird eine längere Sequenz folgen, zudem erhaltet ihr hierdurch die Nebenaufgabe „Magilous Menagerie in Aktion“. Haltet zudem Ausschau nach dem Charakterkartenspieler. Schlagt ihr ihn auf beiden Schwierigkeitsgraden, erhaltet ihr ein Halsband. Kümmert euch jetzt erst einmal um die neue Nebenaufgabe. Für diese kehrt ihr nach Zeksonhafen zurück.

Sprecht mit dem Mann am Hafen, der durch das Ausrufezeichen gekennzeichnet wird. Nach dem Gespräch erhält eure Truppe ihren ersten Auftritt, der in einer Sequenz abläuft. Der Auftritt geht gehörig daneben und die Nebenaufgabe ist erst einmal abgeschlossen. Somit könnt ihr nach Loegres zurückkehren und die Taverne der Blutschwingen aufsuchen. Auf dem Weg dorthin kommt ihr an weiteren Personen mit Ausrufezeichen vorbei, mit denen ihr natürlich redet. Die Blutschwingen haben einen neuen Auftrag für euch. Ihr sollt eine vermummte Person in Sicherheit bringen und sie nach Titania begleiten. Titania ist die Gefängnisinsel, von der ihr vor gar nicht allzu langer Zeit geflohen seid.

Die Gruppe freundet sich jedoch recht schnell mit dem Gedanken an, dorthin zu reisen, denn alle gehen davon aus, dass die Abtei dort nicht nach euch suchen wird. Reist nach Zeksonhafen, um an Bord der Van Eltia nach Titania zu fahren. Als ihr euch dem Schiff nähert, platzt ihr mitten in ein Streitgespräch, das Benwick gerade mit einem Mann führt. Dieses wird jedoch unterbrochen, denn ein seltsamer Impuls bringt plötzlich alle zum Schweigen. Als die Gruppe wieder klar denken kann, vermuten sie, dass der Impuls vom Thron kam und etwas mit Innominat zu tun hat. Sie wollen so schnell wie es geht weg von hier. Sprecht mit Benwick, um an Bord zu gehen.

Wählt Titania als Reiseziel aus. Während der Überfahrt wollen eure Mitstreiter wissen, wer sie da begleitet und fordern die unbekannte Person auf, die Maske fallen zu lassen. Sie sind nicht wenig überrascht, als sie sehen, dass sie keinen geringeren an Bord haben, als Midgands Thronfolger Prinz Parzival. Nach der Sequenz setzt die Mannschaft die Reise fort und kommt ohne weitere Zwischenfälle in Titania an. Speichert dort ab und betretet die Festung. Drinnen taumelt euch ein Exorzist entgegen und bricht vor euch zusammen. Hinter ihm taucht ein Dämon auf, der euch attackiert. Es braucht nur wenige Schläge, um diesen Gegner zu besiegen.

Lauft die Treppen hinauf und folgt dem Gang. Biegt an der Tür ab und lauft zur Stelle, die auf der Minikarte durch ein Ausrufezeichen markiert wird. Dort trefft ihr einen alten Bekannten wieder: den Turtlezhändler. Lauft von ihm aus weiter nach Süden, um in erste Untergeschoss zu gelangen. Euer Ziel ist es, euch ins dritte Untergeschoss vorzuarbeiten. Den Weg dahin verrät euch eure Karte, denn ihr habt die Gänge und Räume des Gefängnisses bei eurer Flucht bereits besucht. Daher verzichten wir an dieser Stelle darauf, euch den Weg Schritt für Schritt zu beschreiben, was auch für kommende Gebiete gilt, die ihr bereits besucht habt.

Im dritten Untergeschoss angekommen, bekommt ihr es auch schon mit dem kopflosen Ritter zu tun. Der Knabe besitzt knapp 23.000 Trefferpunkte und ist eher leicht zu besiegen. Kaum habt ihr den Gegner besiegt, spürt Laphicet einen weiteren Erdenpulspunkt, der sich hier auf der Insel befinden muss. Velvet öffnet die Klappe zu ihrem einstigen Verlies und die Gruppe steigt hinab. Eine längere Sequenz folgt, die jedoch von den Hilferufen Kamoanas unterbrochen wird. Die scheint jedoch nur Eleanor zu hören, trotzdem will die Gruppe nach dem Rechten sehen. Kehrt in den ersten Raum zurück, der sich im Erdgeschoss befindet.

Ihr kommt gerade noch rechtzeitig, denn jetzt steht euch der echte kopflose Ritter, Dullahan, gegenüber. Der sitzt auf dem Rücken eines Pferdes und besitzt knapp 39.000 Trefferpunkte. Arbeitet ihn wie gewohnt runter, setzt also Seelenbrecher und mystische Artes ein. Wechselt ruhig auch die Charaktere durch, sollte einer von ihnen keine Seelen mehr besitzen. Habt ihr euren Gegner besiegt, setzt eine weitere Sequenz ein. Sprecht danach mit allen Gruppenmitgliedern, die ihr an den durch Ausrufezeichen markierten Positionen findet. Leider hat keiner eurer Kameraden Eleanor gesehen und genau die sucht ihr. Begebt euch nach den Gesprächen in den nördlichen Wachturm, dort führt euch die Sternmarkierung hin.

Klettert die beiden Leitern des Wachturms nach oben, plündert nach der ersten aber noch die Kupfertruhe. Oben auf dem Turm findet ihr Eleanor und es folgt eine längere Sequenz. Eleanor ist inzwischen klar geworden, dass die Abtei sie belogen und benutzt hat. Sie verrät der Gruppe, dass sie bisher in einer Sondermission für Artorius unterwegs war, diese Befehle nun aber nicht mehr befolgen wird. Nach der Sequenz könnt ihr euch eine ganze Reihe Gespräche anhören, die ihr allesamt mit Dreieck startet. Ihr erfahrt dadurch nicht nur interessante Details, sondern schaltet unter anderem ein neues Outfit für Velvet frei.

Geht nun erst einmal nach draußen und sprecht mit dem Piraten, den ihr am Ausrufezeichen erkennt. Er gibt euch einen Hinweis zu einer weiteren Klasse-4-Insel, die ihr bei der nächsten Seefahrt besuchen könnt. Laphicet möchte sich noch einmal in der Hochsicherheitszelle umsehen, in die Velvet vor ihrer Flucht eingesperrt war. Geht daher erneut in das dritte Untergeschoss und von dort in die Zelle. Unten angelangt, startet eine weitere Sequenz. In ihr teilt euch Laphicet mit, dass er andere Erdenpulspunkte von hier aus spüren kann. Die Gruppe geht davon aus, dass die drei verbliebenen Therions dort zu finden sein müssen.

Automatisch kehrt die Gruppe nach oben zurück. Sprecht nach der Sequenz mit den Personen, die jetzt durch Ausrufezeichen markiert werden. Eines davon befindet sich auf dem Außenpfad, schaut euch am besten alle Teilstücke der Gefängnisinsel auf der Karte an. Habt ihr alles erledigt, geht zu Benwick, den ihr beim Schiff findet. Sagt ihm, dass ihr die Insel verlassen möchtet. Ein Ziel könnt ihr diesmal nicht wählen, die Reise beginnt automatisch und wird nach einiger Zeit durch eine Sequenz unterbrochen.

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Tales of Berseria
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