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Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen

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The Evil Within 2 Komplettlösung: Kapitel 3: Resonanzen Die Stimme des Mädchen aufspüren (Teil 1)

Gehe nach draußen und benutze den Kommunikator, um die Stimme des Mädchens aufzuspüren.

Das dritte Kapitel startet während des Gespräches mit Liam. Ihr könnt mit ihm über die Mission und sein Team reden. Des Weiteren könnt ihr ihn über Vorräte befragen, woraufhin er ein Gebiet auf eurer Karte markiert und die umfangreiche Nebenmission Die Abtrünnigen beginnt. Zu guter Letzt verrät euch Liam die Position eines Transporters, in dem ihr eine stärkere Waffe finden solltet.

Vor Liam steht ein Kaffeemaschine, mit der ihre eure Gesundheit komplett regenerieren könnt. Auf der anderen Seite des Raumes lokalisiert ihr ein paar Waffenteile, die ihr einsteckt. Rechts neben der Kaffeemaschine liegt etwas Munition auf dem Tisch und daneben stoßt ihr auf eine Werkbank, mit der ihr Schießpulver in noch mehr Munition sowie die Waffenteile zum Verbessern eures Equipments einsetzen könnt.

Rechts neben der Werkbank seht ihr eine weiße Tür, die euch in einen Gang führt. An dessen Ende stoßt ihr auf einen Spiegel, mit dem ihr zurück in Sebastians Zimmer gelangt. Dort seht ihr sogleich eine Krankenschwester, der ihr zu einem Rollstuhl folgt. Wenn ihr euch in diesen hinsetzt, dann könnt euer bislang gesammeltes Gel zum Verbessern eurer Spielfigur ausgeben (beispielsweise mehr Lebensenergie oder eine höhere Ausdauer). Des Weiteren steht nun auch in Sebastians Zimmer eine Werkbank.

Habt ihr alles erledigt, dann schaut in den Spiegel und kehrt somit zurück zu O’Neals Unterschlupf. Dreht euch um und verlasst den Unterschlupf durch die Tür zu eurer Linken. Danach lernt ihr den Umgang mit dem Kommunikator, der als eine Art Wegpunktfinder dient.

Die Abtrünnigen: Die ersten beiden Erinnerungsfragmente, die Fundorte dreier Waffen

Das Präzisionsgewehr

Die Mission „Die Abtrünnigen“ ist zwar optional, allerdings raten wir euch dringend sie zu absolvieren. Wir beschreiben zudem alle weiteren interessanten Gebäude, damit ihr keine der Waffen, Informationen oder Erinnerungsfragmente verpasst.

Sobald ihr euch von O'Neils Unterschlupf zur Kreuzung im Norden begebt, bricht die Straße in Richtung Osten auf. Zum Glück müsst ihr genau in die entgegen gesetzte Richtung, wenn ihr euch nach den Zielmarkierungen auf eurer Karte richtet. Schaut euch erst einmal gründlich um und achtet vor allem auf die große Kreuzung im Westen: Dort halten sich mehrere Kreaturen auf, denen ihr vorerst besser aus dem Weg geht. Ihr erhaltet zudem in verschiedenen Ecken mehrere Signale, die ihr mit dem Kommunikator einfangen könnt. In einem Fall handelt es sich um einen getöteten Operative, der eine besonders nützliche Waffe bei sich hat und die ihr folgendermaßen findet:

Geht von O’Neils Unterschlupf nach Norden über die Straße und steuert in Richtung Nordwesten die schmale Gasse zwischen den beiden Gebäuden an. Sie wird als Union-Besucherzentrum bezeichnet und führt euch sogleich zu einer Treppe. Wenn ihr sie und die folgende Leiter emporsteigt, dann gelangt ihr zu einem Monster und der Leiche des Operative. Neben ihm liegt ein beschädigtes Präzisionsgewehr und eine Information (Mobius-Kommunikatoprotokoll: Ersatzteile). Wenn ihr beides nehmt, dann wird auf eurer Karte ganz im Norden ein weiteres Signal eingezeichnet, das euch zu zusätzlichen Teilen des Gewehres führt. Worum ihr euch später kümmert.

Das erste Erinnerungsfragment

Klettert zurück nach unten und folgt der Gasse weiter nach Norden, bis ihr zu eurer Linken einen Zaun und ganz viel Gestrüpp seht. Darin befindet sich eine weitere Kreatur, vor der ihr euch im Gestrüpp verstecken könnt oder die ihr einfach erschießt. Durchquert anschließend das Gestrüpp, bis ihr wieder die Straße erreicht.

Ihr seht zu eurer Linken erneut die große Kreuzung mit den vielen Gegnern, die ihr meiden sollt. Klettert stattdessen auf das kleine Gebäude im Westen, das sich als ein Supermarkt entpuppt, und erledigt auf dem Dach eine einzelne Kreatur. Springt auf der anderen Seite des Daches nach unten und stellt euch vor die beiden grünen Müllcontainer in der Südwestecke des Supermarktes. Wenn ihr dort den Kommunikator benutzt, dann werdet ihr Zeuge einer Erinnerung (Hayes und Turner hecken einen Plan aus).

Die Holzarmbrust

Im Norden liegen mehrere rote, ausrangierte Zugwagons im Gras. Gleich der erste auf der rechten Seite beherbergt einen weiteren toten Operative, der eine größere Tasche für euren Munitionsvorrat bei sich trägt. Doch Vorsicht: Ihr müsst den Wagon von Süden betreten und dafür eine Tür öffnen, durch die sogleich eine Kreatur stürmt. Habt ihr sie erledigt, dann nähert euch dem Operative nur dann, wenn ihr noch mindestens drei Kugeln Munition für eure Pistole übrig habt.

Sobald ihr den Operative untersucht und den Wagon wieder verlassen wollt, tappt ihr in eine Falle. Genauer gesagt löst ihr den Auslöser einer Kamera aus, woraufhin sich eure Umgebung verlangsamt und eine Kreatur von der anderen Seite in eure Richtung stürmt. Ihr müsst sie mit drei gezielt platzierten Treffern in den Kopf eliminieren, bevor sie euch erreicht und euch zu Brei schlägt. Habt ihr den Wagon schlussendlich verlassen, dann dreht euch um, marschiert links an ihm vorbei und lokalisiert hinter dem grauen Autowrack eine Statue mit Leichenschrankschlüssel.

Ganz im Süden wartet eine Holzarmbrust auf euch, die ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Marschiert deshalb ganz rechts am Rand des Gebietes an den Kreaturen zu eurer Linken vorbei und versteckt euch wenn nötig hinter den Fahrzeugen, falls sie euch doch sehen solltenn. Die Holzarmbrust liegt bei einer weiteren Leiche eines Operative und hinter einer Barrikade. Sobald ihr sie genommen habt, werden sich ein paar Kreaturen zu euch begeben. Nehmt die Barrikade als Deckung und wartet, bis sie alle bis auf eine verschwunden sind. Danach könnt ihr über die Barrikade klettert, die verbleibende Kreatur von hinten töten und euch anschließend zurück nach Norden zum Supermarkt begeben.

Das zweite Erinnerungsfragment

Kehrt weiter zurück zur Gasse des Union-Besucherzentums und marschiert durch den offenen Garten im Osten, bis ihr ein kleines Haus erreicht. Dieses ist im Gegensatz zu den anderen Gebäuden in eurer unmittelbaren Umgebung schräg auf der Übersichtskarte eingezeichnet ist und wird als 322 Cedar Avenue bezeichnet. Betretet es durch den Eingang auf der Südostseite und geht im Inneren durch die Tür zu eurer Rechten. Folgt dem schmalen Flur bis ihr einen leeren Raum mit einem weiteren Erinnerungsfragment (Hayes und Turner trennen sich) erreicht.

Die Schrotflinte

Der nächste Raum ist eine Abstellkammer, in deren Ecke ihr auf eine Luke stoßt. Sie führt euch in einen unterirdischen Raum und zu einem Computer, den ihr unbedingt benutzen solltet. Es handelt sich um eine Art Portal, das euch in ein Waffenarsenal bringt. Der Besuch lohnt sich allein deshalb, weil ihr dort eine fesche Schrotflinte ergattert.

Doch freilich bekommt ihr die nicht umsonst: Auf eurem Weg durch das Waffenarsenal begegnet ihr einer hysterischen Kreatur, die sich in der Nähe von zwei kaputten Fahrstuhltüren aufhält. Es ist zwar recht leicht, sie schleichend von hinten anzugreifen. Allerdings werdet ihr sie nicht mit einem einfachen Messerstich in den Kopf erledigen können: Die hysterische Kreatur wird sich wehren und euch in Windeseile töten.

Beobachtet sie deshalb und schleicht rechts an ihr vorbei, wenn sie nach links schaut. Flüchtet durch die erstbeste Tür zu eurer Rechten und kriecht durch das Loch in der Wand zu eurer Linken. Haltet euch weiterhin links, bis ihr durch die nächste Tür gehen müsst. Dort warten gleich zwei weitere Wege auf euch, die sich aber nicht so ohne weiteres begehen lassen.

Das Tor zu eurer Linken ist mit einem defekten Stromkasten verbunden, den ihr nur mit Holzarmbrust und einem elektrisch geladenen Schockbolzen aktivieren und somit das Tor öffnen könnt. Die Tür geradeaus ist mit einem besonderen Schloss gesichert, an dem ihr eine Wellenlinie einstellen müsst. Genau genommen wird die erforderliche Wellenlinie rot dargestellt, während eure veränderbare grün ist.

Stellt zuerst die Amplitude ein, bis beide Wellen die gleiche Höhe haben. Danach verändert ihr die Frequenz, bis beide Wellen gleich aussehen. Daraufhin könnt ihr die Tür öffnen und den folgenden Raum plündern, indem ihr unter anderem die Schrotflinte findet.

Bezüglich eurer Rückkehr müsst ihr auf drei Dinge achten:

  1. Konntet ihr das Tor mangels Schockbolzen nicht öffnen, dann müsst ihr wieder durch den schmalen Gang im Osten marschieren. Dort hält sich inzwischen eine Kreatur auf, die ihr schleichend von hinten erledigen könnt.

  2. Die hysterische Kreatur von vorhin befindet sich nicht mehr in der Nähe der Fahrstühltüren. Stattdessen erscheinen dort zwei „einfache“ Gegner, die ihr am besten mit der eben gewonnen Schrotflinte abknallt. Darüber hinaus könnt ihr den vorderen Fahrstuhl betreten und euch eine weitere Statue mitsamt Leichenschrankschlüssel schnappen.

  3. Die hysterische Kreatur lauert stattdessen im schmalen Gang östlich der Fahrstuhltüren und lässt sich nun ebenfalls dank der Schrotflinte töten. Rechnet jedoch damit, hierfür drei bis vier Patronen zu verbraten. Zudem solltet ihr mutig abwarten, bis sie euch anfällt, und erst im letzten Moment abdrücken, um sie aus dem Konzept zu bringen.

Kehrt zurück zum Raum ganz im Südosten und teleportiert euch per Computerbildschirm zurück in das Gebäude 322 Cedar Avenue. Dort wartet ebenfalls eine unangenehme Überraschung auf euch: In der Nähe des Eingangs befinden sich zwei neue Kreaturen. Beobachtet sie mit genügend Abstand und wartet, bis die eine direkt hinter der Eingangstür eine Leiche zerfetzt und die andere sich vom Ort des Geschehens entfernt. Danach könnt ihr sie beide heimlich erledigen.

Lokalisiert als Nächstes die Kirche in Richtung Südwesten, die direkt neben 322 Cedar Avenue steht und die ihr vermutlich schon zu Beginn des dritten Kapitels nach dem Verlassen von O'Neils Unterschlupf gesehen habt. Darin befindet sich ein betender Priester, der sich vor euren Augen in eine Kreatur verwandelt. Des Weiteren greifen euch zwei Kreaturen von der Seite an, weshalb ihr es mit drei Gegnern zu tun habt.

Flüchtet am besten hinter den Altar, dreht euch um und erledigt die drei mit eurer brandneuen Schrotflinte. Habt ihr sie alle bekämpft, dann lokalisiert beim Altar eine Statue mit Leichenschrankschlüssel und verlasst die Kirche.

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