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Komplettlösung - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Komplettlösung: Alle Rätsel erklärt

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Klassische Point'n'Click-Adventures wie The Inner World: Der letzte Windmönch leben von ihrem verzwickten Rätsel-Design, wofür der Spieler um mehrere Ecken denken soll. Zwar gibt es im Spiel eine Ingame-Lösung, die jedoch in manchen Situationen zu viel oder zu wenig verrät. Mit unserem Guide erklären wir detailliert, wie und warum die Welt von The Inner World funktioniert.

Robert entsteinern

Das Spiel beginnt mit der Rettung des Hauptcharakters Robert. Der steht versteinert auf dem Boden, weshalb ihr nur seinen Freund, den Vogel Hack, steuern könnt. Hacks Fähigkeiten sind leider sehr limitiert: Er kann fliegen und er kann mit seinem Schnabel gegen allerlei Dinge hacken. Probiert es ruhig mit allen Objekten aus, die ihr auf dem Bildschirm seht.

In der Mitte der Baumes, vor dem der versteinerte Robert steht, befindet sich eine Liane. Wenn ihr sie hackt, dann fällt sie nach unten und hängt direkt neben einem Ameisenbaum. Wenn ihr danach den Ameisenbaum ebenfalls hackt, dann klettern die Ameisen die Liane empor und entfernen das Gestrüpp darüber. Zum Vorschein kommt das Gesicht eines Basylen, mit dem Robert ursprünglich versteinert wurde. Leider krabbelnn die Ameisen nun auf dem Gesicht herum, weshalb ihr noch etwas weiter hacken müsst.

Das rechte Auge des Basylen ist mit einer Augenklappe versehen, die ihr ebenfalls hacken könnt und daraufhin zu Boden fällt. Genauer: Die Klappe ist mit zwei Drähten am Auge des Basylen befestigt. Die Ameisen klettern diese Drähte hinab und knabbern das Gestrüpp weg, das sich um den versteinerten Robert gewachsen ist.

An der Stirn des Basylen ist ein Auslöser befestigt. Wenn ihr ihn drückt, dann schießt ein Versteinerungsstrahl durch die Augen des Basylen, der den Boden links neben Robert trifft. Ihr könnt die Versteinerungsaugen mit jeweils einem Klick herauspicken und müsst sie gegen Entsteinerungsaugen ersetzen. Das erste Auge dieser Art liegt unten rechts auf dem Boden. Das zweite Auge hängt im Maul der grünen Fressblüte, die ihr ganz unten links seht. Wenn ihr es versucht zu nehmen, dann schluckt sie es herunter und es taucht in einem der Mäuler der anderen beiden Blüten auf.

Um dies zu verhindern, müsst ihr die Mäuler sämtlicher Blüten im wahrsten Sinne des Wortes stopfen. Dafür eignen sich am besten die Versteinerungsaugen, die ihr just zuvor eingesammelt habt: Platziert sie in die leeren Blütenmäuler und schnappt euch danach das Entsteinerungsauge. Damit habt ihr eines von zwei Problemen gelöst: Setzt beide Augen in die leeren Augenhöhlen des Basylen ein und drückt auf den Auslöser. Nun schießt ein Entsteinerungsstrahl aus den Augen des Basylen, der allerdings nach wie vor den Boden und nicht Robert trifft.

Experimentiert weiter herum und hackt die hellbraune Pflanze ganz oben links, die daraufhin Wasser spuckt. Das Wasser landet auf einer kleinen, runden Klappe, die vom Spiel als Tür bezeichnet wird. Wenn ihr gegen die Tür hackt, dann öffnet sie sich und ein Wurzellurch lugt heraus. Hackt abermals die Blume, damit er nass gespritzt wird und sich beschwert. Unten in der Mitte seht ihr eine weitere am Baum angebrachte Tür. Hackt sie ebenso, damit der Wurzellurch hinab klettert, die untere Tür öffnet und das Wasser, mit dem er eben nass gespritzt wurde, vor ihm auf den Boden fließt

Genauer: Das Wasser landet genau an der Stelle, auf die der Basyil mit dem Entsteinerungsstrahl zielt. Besser noch: Drückt den Auslöser erneut, woraufhin der Strahl von der Wasserpfütze abgelenkt wird, Robert trifft und somit unseren Helden befreit.

Nach Wollingen gelangen

Als Nächstes müsst ihr irgendwie den Abhang zu eurer Rechten hinabsteigen. Leider steht ihr auf einer erhöht gelegenen Plattform, weshalb Robert nicht so ohne weiteres nach unten klettern kann. Eine Leiter wäre hilfreich, doch die ist nirgends zu sehen.

Ganz links steckt ein Stosszahn im Baum, den Robert nehmen kann. Mit Hack könnt ihr die schwere Baumfracht runterhacken, die ganz rechts am Baum hängt, und sie ebenfalls mit Robert einsammeln. Wenn ihr spaßeshalber erneut den Auslöser an der Stirn des Basylen drückt, dann trifft der Entsteinerungstrahl nun ein Farn – natürlich ohne Effekt. Doch was wäre, wenn ihr ihn versteinern könnte? Dann würde er doch den Sprossen einer Leiter ähneln!

Entfernt deshalb mit Hack die beiden Entsteinerungsaugen und stopft sie zurück in die Mäuler der Fresspflanzen, damit ihr im Umkehrschluss wieder die Versteinerungsaugen sammeln könnt. Platziert sie in die Augenhöhlen des Basylen und drückt den Auslöser. Wechselt zu Robert und nehmt den versteinerten Farn.

Geht nach rechts zum Abhang und schaut euch die Plattform genauer an: Ihr seht am Rand eine Kerbe, in die ihr den Stosszahn stecken könnt. Danach hängt ihr den versteinerten Farn an den Stosszahn und versucht ihn hinabzuklettern. Robert traut sich jedoch nicht, weil der Stosszahn nur lose in der Kerbe steckt. Hämmert deshalb mit der schweren Baumfrucht dagegen und wartet ab, was passiert.

Auf dem Marktplatz von Wollingen

Ihr landet in Wollingen, wenn auch etwas ruppiger als gedacht, und lernt Libretta kennen. Sie erzählt euch, was in der Zeit, als Robert versteinert war, passiert ist: Obwohl er den fiesen Conroy besiegt und die Basylen zerstört hat, wurden er und die Flötennasen als das Böse deklariert. Heute glauben die Bewohner von Asposien, dass sie die Basylen gebaut und den „rechtschaffenden“ Conroy ermordet haben. Deshalb muss sich Robert fortan einen Nasenschützer über seine Flötennase stecken, damit er nicht von den sogenannten Conroyalisten erkannt und verhaftet wird. Zum Glück hat er einen in der Tasche und folgt Librettas Hinweis automatisch.

Robert weiß selbst, was die Lösung für dieses Dilemma ist: den letzten Windmönch zu finden. Dafür muss er natürlich Wollingen verlassen, doch ist die hiesige Seilbahn kaputt. Ihr seid deshalb für den Rest des Kapitels mit der Reparatur von eben dieser beschäftigt.

Schaut euch erst einmal auf dem Marktplatz von Wollingen um und lokalisiert ganz links den Stoßzahn von eben, der mit Robert auf den Boden gekullert ist. Links daneben liegt zudem eine Wollmaus, die ihr ebenfalls einkassiert. Auf der anderen Seite seht ihr ganz rechts ein Plakat mit einem Flötennasenverbotsschild. Robert will es zwar nicht nehmen, eignet sich aber zumindest die lose Heftzwecke an. Mit Hack könnt ihr ganz oben rechts eine weitere Wollmaus befreien, die sich an einem Turm verheddert hat. Robert wird sie daraufhin ebenfalls einsammeln.

Hinter dem Verbotsschild führt ein Weg zur Seilbahn oder besser gesagt zu einer Schranke. Diese lässt sich ganz leicht überwinden: Klickt sie an und Robert drückt sie nach oben. Leider werdet ihr danach von einem aggressiven Vogel gehindert, zur Seilbahn zu gelangen. Weil ihr derzeit nicht mehr ausrichten könnt, marschiert ihr zurück zum Marktplatz.

Den Kramladen erkunden

Dort stehen euch zwei Türen zur Verfügung, wobei die rechte von Innen verschlossen ist. Die linke hingegen gehört zum Kramladen, in dem ihr sogleich vom Krämer eine Wollinger Wundertüte geschenkt bekommt. Sie besteht aus einem Kaugummi und etwas Zahnseide.

Ein Gespräch mit dem Krämer offenbart, dass er Emils Bruder ist – und Emil wiederum der Anführer der Conroyalisten, die sämtliche Flötennasen verfolgen. Des Weiteren liebt Emils Bruder das Dartspiel, weshalb er in seinem laden eine Dartscheibe an die Wand gehängt hat. Wer es schafft mit seinen violetten Dartpfeilen von der weißen Linie aus ins Schwarze zu treffen, der gewinnt einen Preis: ein Fang-den-Ball-Spiel, das ganz oben links in einer Vitrine zu sehen ist.

Zu guter Letzt könnt ihr mit Emils Bruder über die Seilbahn reden. Er verrät euch, dass unter dem Tuch in der Mitte des Kramladen ein Seilbahnmodell steht. Dies dürfen jedoch nur ausgewiesene Liebhaber von Seilbahnen betrachten, zu denen Robert seiner Meinung nach nicht gehört.

Ihr könnt nun probehalber einen der Dartpfeile nehmen, die neben dem verhüllten Seilbahnmodell in einem Fass liegen. Robert wird ihn automatisch von der weißen Linie in Richtung Dartscheibe werfen und anmerken, dass sie viel zu schwer zum Fliegen sind.

Links neben der Tür hängt eine Wollmaus an einer Tafel. Sie wird zwar vom Krämer als Schwamm bezeichnet, aber weil er sowieso allergisch auf das Viech reagiert, dürft ihr es einfach mitnehmen. Lokalisiert zu guter Letzt das daneben stehende, orange-blau gestreifte Ei, das unverkäuflich ist. Verlasst vorerst den Kramladen und schaut euch weiter auf dem Marktplatz um.

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