Preview - The Inner World 2: Der letzte Windmönch : Besorgte Bürger und Brezel-Nazis: Je suis Asposien!

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So kann's gehen, wenn auf das Happy End nicht der Abspann, sondern die Fortsetzung folgt. Statt „Und sie lebten glücklich bis an ihr Lebensende“ heißt es: Alles für die Katz! Eben noch hat Flötennase Robert die Fantasy-Welt Asposien gerettet und das Geheimnis um ihre weisen Fürsorger, die Windmönche, gelüftet, da folgt auf die Party- sogleich die Katerstimmung. Denn „besorgte Bürger“ sind gar nicht glücklich darüber, dass ihr Schicksal von ominösen Wächtern im Verborgenen geleitet wird. Und schon schallt es durch die Straßen: „Make Asposien great again!“

Dabei ist alles nur ein großes Missverständnis: Eigentlich sind die Windmönche die Hüter der lebensspendenden Brunnen der Fantasy-Welt und halten dadurch die bösartigen Winddrachen fern. Doch erzählt das mal einem Volk, das lieber an die alternativen Fakten eines pöbelnden Blenders glaubt als an die harten Tatsachen jahrhundertealter Legenden. Im Falle von The Inner World: Der letzte Windmönch heißt besagter Rüpel nicht Donald Trump, sondern Emil. Jener schürt schon bald den Hass unter seinen Mitbürgern in einem Maße, dass aus anfänglichem Argwohn gegenüber den Flötennasen bald eine blanke Hetzjagd wird.

In seiner Furcht vor den Flötennasen vereint sich Asposien unter seinem neuen Führer und huldigt dessen allgegenwärtigem Symbol: einer schwarzen Brezel auf rot-weißem Grund. Die offensichtliche Nähe zur Nazisymbolik macht endgültig klar: The Inner World 2 unterfüttert seine märchenhafte Abenteuergeschichte in einer für Computerspiele ungewöhnlichen Intensität mit politischem Zeitgeist. Aktuelles Weltgeschehen wird hier deutlich in Verbindung zur Machtübernahme der Nazis in den 30er-Jahren gebracht.

The Inner World 2 ist sichtlich ein Spiel, das mahnen, dabei aber immer noch unterhalten möchte. Den Fans des Vorgängers, denen die bis hierher skizzierte Stimmung zu düster scheint, sei sogleich versichert: Der herzig-heitere Tonfall des Originals bleibt trotz des ernsten Untertons erhalten. The Inner World 2 ist gewissermaßen das Spiele-Pendant eines Satire-Comics. „Je suis Aposien!“

Wieder spielen wir den Helden wider Willen, Robert. Markenzeichen: sein sonniges Gemüt und eine Flöte statt einer Nase im Gesicht. Und seine Taube Hack, die ihm auch in manchem Rätsel tatkräftig zur Seite steht, etwa indem sie an Orte fliegen kann, die für Robert unerreichbar sind. Komplettiert wird das Heldentrio durch die kecke Laura, die wir ebenfalls schon aus dem Vorgänger kennen.

What the Hack?!

In manchem Kapitel spielen wir nur mit Robert und Hack, in anderen nur mit Laura, dann wiederum alle im Verbund, um Rätsel im Team zu lösen oder die besonderen Fähigkeiten der einzelnen Personen auszuspielen. Robert ist etwa in der Lage, auf seiner Flöte diverse Melodien zu spielen, die in der Welt Asposiens mystische Kräfte freisetzen – ähnlich wie im Adventure-Klassiker Loom.

Genrekundige Spieler dürften an dieser Stelle ebenfalls Ähnlichkeiten zu weiteren Oldies aufgefallen sein: Der Wechsel zwischen verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten war bereits ein Markenzeichen von Urgesteinen wie Zak McKracken und Day of the Tentacle. Ähnlich wie dort müsst ihr bei den Rätseln ein ums andere Mal um die Ecke denken, bevor ihr den richtigen Weg erkennen könnt.

Um einen lästigen Aufseher auszusperren, müssen wir etwa ein Stück Käse als Keil in die Türritze stecken. Um im Dartspiel zu gewinnen, basteln wir aus unserer Taube, einer Socke und einem Trichter einen Pfeil, der das Schwarze nicht mehr verfehlen kann. Die Rätsel von Inner World 2 sind geschrieben wie die Dialoge: mit überschwänglicher Lust an der unerwarteten Pointe.

Kernstück davon sind die illustren Charaktere, die sich ihre Sicht auf die Welt immer ein bisschen mit der Logik von Pippi Langstrumpf zu machen scheinen: wie sie ihnen gefällt – was so viel heißt wie: zielsicher ein paar Schritte weit an der Realität vorbei. Der Fabrikarbeiter ist so gelangweilt von seinem Leben, dass er den Greifarm seiner Maschine für seinen besten Freund hält und „Ich sehe was, was du nicht siehst“ für das spannendste Spiel der Welt.

Der Lokführer ist dermaßen traumatisiert von einem Unfall, dass er sich freiwillig für den Rest seines Lebens selbst angekettet hat, um bloß nie wieder einer Gefahr ausgesetzt zu sein. Das Schöne am Humor des ersten Teils war, dass er weniger im flachen Wasser des platten Schenkelklopfers fischte wie so mancher Genrekonkurrent, sondern sich durch Fein- und Tiefsinnigkeit auszeichnete. Teil 2 dürfte dem in nichts nachstehen.

Fazit

Matthias Grimm - Portraitvon Matthias Grimm
Nicht nur ein besonderes, sondern womöglich ein bedeutendes Spiel

Der erste Teil von The Inner World traf direkt ins Herz: mit seinen charmanten Charakteren, der märchenhaften Welt, dem feinsinnigen Humor und seinem sprudelnden Einfallsreichtum. Teil 2 setzt genau dort an und geht noch einige Schritte weiter. Mit seiner Parabel über besorgte Bürger und die Machtergreifung eines Führers ist The Inner World: Der letzte Windmönch für ein Computerspiel nicht nur ungewohnt politisch, sondern auch denkbar nah am aktuellen Zeitgeschehen.

Eine Satire ist oftmals dann am besten, wenn das Lachen am Ende im Halse stecken bleibt. The Inner World 2 könnte dieses Kunststück gelingen, das es schlussendlich nicht nur zu einem besonderen, sondern zu einem bedeutenden Spiel werden lässt.

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