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Special - Tom Clancy's The Division : Vier Wochen in Manhattan

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Ich muss zugeben, dass meine Vorfreude auf The Division nach den ersten Präsentationen bis hin zur Alpha immer weiter abgesackt war. Erst die Betaphase machte mich dann wieder neugierig. Am 8. März erschien der Third-Person-Online-Shooter und schaffte es dann tatsächlich, mir bis dato rund 120 Spielstunden aus den Rippen zu leiern. Das Teamplay, die Waffenmechanik und die Gier nach Loot waren dabei treibende Elemente. Nach vier Wochen wird es nun, kurz vor dem ersten kostenlosen DLC, Zeit für ein Resümee und einen Ausblick auf den Patch am 12.04.2016.

Zunächst muss ich tatsächlich mal ein Lob loswerden. Für einen Titel dieser Größenordnung lief das Spiel bisher erstaunlich rund, schon vom ersten Tag an. Server-Probleme waren eher selten, schwerwiegende, spielbehindernde Bugs die Ausnahme. Klar, die Verwirrung ob der wöchentlichen Downtime jeden Dienstagvormittag war zunächst groß, doch mittlerweile hat man sich daran gewöhnt, dass man mal Pause machen muss. Auf jeden Fall ist lobenswert, dass bereits vier Wochen nach Release ein erstes Content-Update kommt (die Patchnotes könnt ihr in unseren News nachlesen).

Glitches, Bugs und Wertechaos

Das größte Ärgernis bleibt der Rucksack-Bug, der einige Spieler am Einloggen hindert, aber der soll mit dem Patch 1.1 gefixt werden. Hat ja auch lange genug gedauert, doch ein Loot-System ist eine arg komplexe Sache, daher habe ich in gewissem Maße Verständnis für die Verzögerung. Währenddessen dürften die Entwickler mehr als einmal in die Tischkante gebissen haben, denn die Findigkeit der Spieler hinsichtlich der Glitches, insbesondere bei der Nutzung von mobiler Deckung im Zusammenhang mit den Zugängen zu den Bossen in den Einsätzen, darf einem eigentlich nicht entgehen.

Richtig ärgerlich ist allerdings, dass Ubisoft Massive das Problem mit den Werten nicht in den Griff bekommt. Zwar wurde hier schon einiges gepatcht, aber die Anzeige der Schadenswerte ist weiterhin ein Buch mit sieben Siegeln. Nicht selten habe ich an einem Abend für ein und dasselbe Equipment in der Basis, ohne Buffs, vier bis fünf unterschiedliche Schadenswerte für die einzelnen Waffen, von denen ich bis heute nicht weiß, welcher eigentlich korrekt ist. Das Vergleichen von gemoddeten Waffen kann man zurzeit ganz vergessen und dass im Handwerk bei einem Wertebereich von 9.154 bis 11.401 am Ende eine Waffe mit 8.463 Schaden herauskommt, finde ich ebenfalls nicht so prickelnd.

Spaß trotz Knick in der Loot-Spirale

Das Ungleichgewicht zwischen Handwerk und Loot ist ja ebenfalls ein großes Thema für den Patch. Durch einen gewaltigen Handwerksnerf (mehr Ressourcenbedarf), der anfangs für Angst und Schrecken sorgte, sowie die Einführung von Loottables für die Bosse als Ausgleich will man das nun wiederherstellen. Finde ich gut, sehr gut sogar, denn abgesehen von den Phoenix Credits für schwere und herausfordende Einsätze gab es bisher wenig Belohung für mehr oder minder viel Mühe - wo doch gerade die Loot-Spirale in solchen Spielen so wichtig ist. Immerhin, besser als in Destiny in seiner Anfangsphase ist das System immer noch. Da gehört aber auch nicht viel dazu.

Rein spielerisch macht mir The Division immer noch viel Freude. Das Gunplay ist einfach toll und ungemein befriedigend. Die herausfordernden Einsätze im Team konnten mich in den letzten Tagen immer noch bei der Stange halten. Was haben wir im Warrengate-Kraftwerk oder im Konsolat die Shotgun-Fuzzies verflucht, die uns immer wieder zu neuen Taktiken zwangen. Dabei hat sich allerdings gezeigt, dass Ubisoft Massive noch ein wenig an den Skilltrees basteln muss, denn nicht wenige Teile bleiben nahezu komplett ungenutzt. Vielleicht kommt das Umdenken ja mit den neuen Übergriffen. Theoretisch könnte man mit Tank-, Heiler- oder Schadensskillungen arbeiten. Gemacht hat das bisher wohl kaum einer.

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