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Komplettlösung - Torment: Tides of Numenera : Walkthrough: alle Gebiete gelöst, Tipps zu den Klassen

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Torment: Tides of Numenera Komplettlösung: Memoviras Hof, Das Enorme Innere

Redet in Memoviras Hof mit Dracogen, um den neuen Hauptauftrag “Dracogens Preis“ freizuschalten. Sprecht danach mit Qianne, die von zwei Halunken belästigt wird. Bietet eure Hilfe an, um den Nebenauftrag “Doppelter Ärger“ zu starten, und fragt, ob ihr in ihrem Zelt rasten dürft. Lügt sie ruhig an, dass ihr sie nicht bezahlen könnt: Sie bietet euch daraufhin einmalig eine Rast für lau an. Nutzt diese Gelegenheit sogleich, um eure Wunden, die beim Kampf gegen die Kummerkreaturen entstanden sind, zu heilen.

Marschiert zur Sackgasse zu eurer Rechten und schaut euch das offene Fach an. Bergt mithilfe eurer Geschwindigkeit den Kanister, der sich als ein hyperkühlendes Spray entpuppt. Kehrt zurück und geht in Richtung Norden zu dem Dekantierten, um den Nebenauftrag “Bewahrung der Schönheit“ zu erhalten. Er bittet euch darum, für ihn drei junge und schöne Personen zu suchen. Ihr könnt ihm gar Rhin für 450 Shin verkaufen, müsst euch dafür aber zusätzlich von Erritis trennen, weshalb sich dieser “Deal“ nicht lohnt.

Als Nächstes ist Parsim Flint an der Reihe, der im Norden auf einer Holzplattform steht. Sprecht ihn sogleich auf den Dekantierten an und versucht anschließend einen Sklaven zu kaufen. Er verlangt zunächst 450 Shin, jedoch könnt ihr den Preis mit einer erfolgreichen Täuschung auf 300 drücken. Er präsentiert euch daraufhin Coty, mit dem ihr sogleich ein Gespräch anfangt.

Coty erzählt euch, dass er ein guter Dieb sei. Ihr könnt ihn deshalb gegen den Willen von Rhin losschicken und entweder Geld oder Gegenstände stehlen lassen, allerdings ist die Ausbeute relativ mager. Lasst ihn deshalb lieber frei und sprecht ihn erneut auf sein Vergehen an. Bietet ihm an, eine Arbeit für ihn zu suchen, woraufhin der Nebenauftrag “Freigelassener“ startet. Ihr könnt nun zurück zum Dekantierten gehen und Coty für 360 Shin an ihn verkaufen. Entscheidet ihr euch dafür, dann berichtet Coty und schließt seinen Nebenauftrag ab.

Betrachtet den Mast in der Mitte des Gebietes und fasst in den Tulk. Packt das scharfkantige Objekt für den Erhalt einer Sonnenfleckikone, greift erneut in den Tulk und verlasst den Mast. Lokalisiert Brusca, die im Nordwesten vor einer verschlossenen Tür steht, aber sprecht sie noch nicht an. Lauft stattdessen nach rechts zum Beutespäher, den ihr im Laufe des Gespräches zum Kampf herausfordern könnt. Er ist jedoch ein guter Kämpfer mit einer sehr hohen Ausdauer, weshalb ihr in jedem Fall vorher abspeichern solltet. Mit unserer auf Geschwindigkeit und Intellekt ausgelegten Gruppe hatten wir jedenfalls keine Chance gegen ihn.

Marschiert zu Skaydi im Südosten, betrachtet ihre Waren und sprecht sie auf ihr Halstuch an. Trickst Skaydi wahlweise mit eurer Geschwindigkeit oder eurem Intellekt aus, um ihre Bissspuren am Hals zu entlarven. Untersucht anschließend den Aneen und hindert Erritis daran, ihn zu schlagen. Berührt den Aneen, zieht eure Hand mit der nötigen Geschwindigkeit zurück und sprecht erneut mit Skaydi. Überredet sie, dass ihr helfen könnt, und entscheidet euch für eine der folgenden Optionen:

1) Überredet Skaydi, damit sie gegen den Flor kämpft. Daraufhin kommt sie zu Sinnen, gewährt euch einen Preisnachlass und verrät euch alles, was sie über den Flor und die Memovira weiß.

2) Schüchtert Skaydi ein, so dass sie sich dem Flor hingibt. Daraufhin steht sie euch zwar weiterhin als Händlerin zur Verfügung, kann aber keinen klaren Satz mehr von sich geben.

3) Geht zum Aneen und tötet ihn, woraufhin Skaydi sich sofort erholt.

4) Sagt Erritis, er soll den Aneen niederschlagen. Auf diese Weise rettet ihr ebenfalls Skaydis Verstand.

Wir haben uns für die erste Option entschieden.

Schaut in den Bassin zu eurer Rechten und benutzt eure Kraft, um einen Wehrwurm zu ergattern. Trinkt zudem die gelbliche Flüssigkeit und sammelt sie in eine der umliegenden Flaschen. Verlasst das Gebiet durch den Ausgang im Nordosten und betretet das enorme Innere.

Lauft über die Brücke zu eurer Rechten und sprecht mit Kritzler. Fragt nach dem Übel und versprecht ihm, mit Ioxu zu reden. Ihr erhaltet daraufhin die Schritten des Großen Verschlingers und den Nebenauftrag “Verfluchung“. Betretet sogleich Ioxus Hütte über euch und sprecht auch mit ihm. Erwähnt im Laufe des Gespräches die Flor-Kultisten und entscheidet euch für eine der drei folgenden Optionen:

1) Stellt euch auf Ioxus Seite und kehrt zurück zu Kritzler. Sagt ihm, er soll Ioxu in Ruhe lassen und schüchtern ihn ein. Berichtet sogleich Ioxu und ihr ergattert einen weiteren Cypher mit dem ihr im Kampf einen getöteten Gegner wiederbeleben und auf eure Seite stellen könnt.

2) Stellt euch auf Ioxus Seite und kehrt zurück zu Kritzler. Stellt in Frage, ob der Flor wirklich eine Gottheit sei und ob die Kultisten um Hilfe gebeten wurden. Schüchtert Kritzler ein und behauptet, dass die Gottheit nicht stark genug sei. Kehrt zurück zu Ioxu und nehmt den gleichen Cypher wie in der ersten Option als Belohnung entgegen. Der Unterschied: Die Kultisten laufen bei dieser Variante nicht weg und stehen euch weiterhin als Gesprächspartner zur Verfügung.

3) Stellt euch auf die Seite der Flor-Kultisten und bittet Ioxu, mit seinen Experimenten aufzuhören. Täuscht ihn mit eurem Intellekt, damit ihr von ihm die gleiche Belohnung wie in den ersten beiden Optionen ergattert. Berichtet zu guter Letzt Kritzler, der euch eine seltsame Brille namens Schmetterling schenkt.

Wir haben uns für die dritte Option entschieden.

Kehrt noch einmal zurück in Ioxus Hütte und schaut euch sowohl den Tisch hinten links als auch das Konstrukt zu eurer Rechten an. Verlasst die Hütte, haltet euch rechts und sprecht mit Arechi, bei dem ihr sogleich den Nebenauftrag “Ausgesetzt auf einer Auserirdischen Küste“ ergattert.

Folgt dem Weg nach Süden und betretet Klein-Nihliesh, wo ihr sogleich in eine Krise stolpert. Redet mit dem stachligen Mutanten und fragt, wie der Streit begann. Plaudert danach mit dem Memovira-Feldwebel und täuscht ihn mit eurem Intellekt, dass die Vollstrecker der Memovira in Kürze aufschlagen würden. Überredet wieder den stachligen Mutant, damit er die Patrouille am Leben lässt. Fragt ihn zudem, auf welche Weise sich die Memovira rächen würden, und überredet ihn, die Soldaten gehen zu lassen.

Kehrt zurück nach Memoviras Hof und sprecht nun mit Brusca im Nordwesten des Gebietes. Erwähnt zuerst die Memovira und bestätigt, dass ihr der Patrouille in Klein-Nihliesh geholfen habt. Ihr erhaltet auf diesem Weg einen großen Geldbeitrag, der seltsamerweise bei einer anderen Dialogkombination deutlich geringer ausfällt. Brusca bietet euch zudem den Nebenauftrag “Rumpeln der Unzufriedenheit“ an, für den ihr euch auf die Suche nach einer weiteren verschollenen Patrouille machen sollt. Zudem könnt ihr Coty als Soldat anbieten und auf diese Weise seinen Nebenauftrag “Freigelassener“ beenden.

Begebt euch wieder in das enorme Innere und marschiert zu Grisseler im Nordwesten. Klickt alle Dialogoptionen an, um den Hauptauftrag “Dracogens Preis“ fortzusetzen. Marschiert nach rechts und redet mit dem jungen Sundermun. Sprecht anschließend den alten Sundermun auf die Ähnlichkeiten zu dem Jungen an und behauptet, sie seien die selbe Person. Geht erneut alle Dialogoptionen durch, um einen Hinweis auf einen möglichen Rekruten für den Auftrag “Bewahrung der Schönheit“ zu erhalten.

Schaut euch die Zyste im Süden an und berührt sie. Ihr erfahrt daraufhin eine von vier Erinnerungen, in der ihr jeweils zwei bis drei Entscheidungen treffen müsst. Seid ihr feige und zurückhaltend, dann bricht die Erinnerung ab. Seid ihr forsch und mutig, dann erhaltet ihr ein paar Erfahrungspunkte. Die korrekten Entscheidungen lauten wie folgt:

  • Erinnerung über “Das Kraftfeld“: Erforscht die Leere, sucht nach weiteren Erinnerungen und öffnet das Kraftfeld.

  • Erinnerung über “Die Skulptur“: Wählt zuerst “Du wirst meine Schöpfung nicht ruinieren!“ und beschützt die Skulptur.

  • Erinnerung über “Versteck in der Müllhalde“: Springt aus dem Versteck, greift an und kämpft.

  • Erinnerung über „Verlassene Gube unter dem Flor“: Dreht euch um , seht nach und bietet der Kreatur die Stirn.

Sobald eine Erinnerung abgeschlossen ist, könnt ihr die Zyste erneut berühren und eine weitere Erinnerung erleben. Habt ihr drei von ihnen erfolgreich abgeschlossen, dann zerplatzt die Zyste und eine Kreatur springt heraus. Untersucht die Überreste und nehmt den mesmerischen Griff, der den Nebenauftrag “Ein Griff ohne Klinge“ freischaltet.

Sucht Ohnefurcht auf, der zu eurer Rechten auf der Brücke herum marschiert und sich als der alte Memovira entpuppt. Betretet den Schrein der großen Chila rechts neben der Brücke, betrachtet den Tisch in der Mitte und untersucht die Opfergaben. Plaudert mit der aufmerksamen Fleck und erinnert euch im Laufe des Gespräches per Anamnese. Danach erzählt euch Fleck mehrere umfangreiche Geschichten, denen ihr geduldig zuhört. Zudem könnt ihr für Coty einen weiteren Job besorgen und den Schrein als Schlafstätte nutzen, was euch deutlich billiger kommt als das Zelt von Qianne.

Verlasst den Schrein und marschiert erneut nach Süden beziehungsweise nach Klein-Nihliesh.

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