Preview - Total War: Warhammer 2 : Episch wie Game of Thrones, taktisch wie Starcraft

  • PC
Von Kommentieren

Die strahlende Kavallerie der Hochelfen, die Drachen der Dunkelelfen, der Jurassic Park der Echsenmenschen. Wer fehlt da noch zum völligen Warhammer-Glück? Die Skaven. Zeit für Gameswelt, nach England zu reiten und das Kommando über gewaltige Rattenarmeen und ihre Doomwheels des Todes zu übernehmen.

Total War funktioniert wie Schach: Du machst einen Zug, rückst deine Einheiten vor, erwägst den ersten Schlag – der Feind reagiert. Selten krachen zwei Armeen frontal aufeinander, meist ist es ein Abtasten und Austesten, bevor der Kern angreift. Doch als wir im Herzen Englands, einer Burg nahe London, die Skaven in die Schlacht führen, verändert sich alles.

Das Rattenvolk stellt so etwas wie die Zerg der Warhammer-Welt dar: gigantisch in seiner Zahl, extrem flexibel in seinen Manövern. Keine traditionelle Armee, mehr eine Waffe wie aus Game of Thrones. So wie die Drachen über Lannisters Truppen herfallen, könnt ihr als Skaven den Feind überraschen. Sie sind nur leicht gepanzert. Keine Infanterie, die gewappnet ist für den druckvollen Stoßangriff der Hochelfen-Kavallerie, die mit schwer gepanzerten Elfenrössern unsere Reihen niederwalzen würde. Doch der clevere Ratten-General ist ein listiger Fuchs und nutzt die Eigenheiten seiner Nagetiere …

Wer die geheimnisvolle „Alte Welt“ von Warhammer kennt, weiß um die Macht der Skaven: ein Volk, das seine Basen tief in die Erde eingraben kann, schwer zu finden für eine traditionelle Streitmacht. Eine Armee, die sich unter dem Feind durchgräbt. Wie in der Tabletop-Vorlage ist das nicht permanent möglich, sondern muss sich aufladen, aber der Befehl „The Menace Below“ ist definitiv einer der mächtigsten, die wir je erlebt haben. Weniger seiner Schlagkraft wegen, schon im ersten Warhammer konnten wir den Feind unter dem riesigen „Fuß des Gork“ zertrampeln. Sondern vielmehr durch seine psychologische Wirkung: Es gibt nichts Schöneres als den Aufbau einer Armee zu stören, indem plötzlich hundert Skaven-Clanratten im Rücken der Kavallerie auftauchen.

Reiterei entfaltet ihr Potential nur, wenn sie aus dem Galopp heraus angreift – von hinten mit Speeren traktiert, verliert sie rasch die Balance. Ein teuflisch guter Kniff, um schmerzhaften Verlusten durch Kavallerieangriffe in den ersten Minuten vorzubeugen. Und lebenswichtig, denn die Skaven verfügen nur über leicht gepanzerte Infanterie. Dafür haben sie Ratlingkanonen und Warpflammenwerfer im Arsenal, mit denen sich der Feind in der Vorwärtsbewegung grillen lässt.

„Huch, ich habe ja noch eine halbe Armee in der Hinterhand“

Die Skaven sind ein faszinierendes Volk, weil es eure Strategie komplett ändert. Als guter General schont man normalerweise seine Truppen, greift sehr kontrolliert an, operiert stark über die Flanke und ist sehr auf Absicherung besonders elitärer Einheiten bedacht, damit diese nicht eingeschlossen werden. Die Skaven spielen sich ganz anders. Nicht selten glaubten wir, eine Schlacht zu verlieren, bemerkten dann aber urplötzlich: „Huch, da hinten steht ja noch eine halbe Armee rum.“ Einfach, weil die Skalierung eine andere ist: Die Skaven bieten nur wenige Eliteeinheiten, dafür punkten sie durch schiere Masse. Das muss man nutzen und mit deutlich mehr Opferbereitschaft ins Gefecht gehen.

Als etwa die Echsenmenschen ihren Triceratops entfesseln, der ähnlich wie die Olifanten aus „Der Herr der Ringe“ mit Bogenschützen bestückt ist, werfen wir ihm gleich mehrere Infanterieregimenter entgegen. Der Koloss fegt da durch, lässt die Ratten fliegen, fügt uns schwere Verluste zu. Aber der Körpereinsatz ist eine der wenigen Möglichkeiten, ihn zu stoppen: Die Infanterie beschäftigt das Monstrum, all unsere Seuchenklauenkatapulte eröffnen simultan das Feuer.

Diese fügen nicht nur enormen Schaden zu, sondern machen das Opfer auch langsamer, was uns wiederum Zeit gibt, weitere Streitkräfte hinzu zu ziehen. Das Doomwheel ist unterdessen hervorragend geeignet, eventuelle Bodyguards sprichwörtlich plattzumachen, damit rasen wir einfach durch die feindlichen Massen und zerstückeln vor allem auch sehr effizient die starke Kavallerie von Hochelfen und Echsenmenschen.

  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 1
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 2
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 3
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 4
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 5
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 6
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 7
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 8
  • Total War: Warhammer II - Screenshots - Bild 9

Die Kampagne: Garstig wie Sméagol

Die Inszenierung der Kampagne gefällt uns bislang sehr gut, weil Creative Assembly herrlich den skurrilen Charakter der Skaven herausarbeitet. Ein Volk, das tief in Clans zersplittert ist, in denen aber auch untereinander wenig Loyalität herrscht. Sie sind wie die Orks aus Mordor: Schatten des Krieges – es interessieren nur der eigene Ruhm und Aufstieg. Müssen sie dafür ihren Anführer erdolchen, ist das nur ein geringes Übel. Unsere Figur, Queek Headtaker, einer der beiden legendären Lords der Skaven, redet auch wie Tolkiens Sméagol: Spricht überhastet, wiederholt sich oft, ist gierig auf Schätze. „Alles mein wird es sein, alles mein“, sagt er gerne.

In der Kampagne gibt es etliche Besonderheiten zu beachten: Die Armeen ernähren sich am liebsten von Menschen- oder Echsenfleisch. Nicht jedes Dorf, nicht jede Stadt sollte unterjocht werden, manchmal muss man seinen Truppen einfach „freien Lauf lassen“, sonst rebellieren sie. Für taktische Tiefe und Motivation sorgen Rituale. Diese Zaubersprüche erfordern magische Ressourcen, die Warpstones, die sich aus dem Vortex speisen, der zentral für die Geschichte aller Kampagnen ist.

Total War: Warhammer II - Skaven Trailer
Dieser Trailer zu Total War: Warhammer II stellt mit den Skaven die mittlerweile vierte spielbare Fraktion vor.

Creative Assembly hat sich hier ein paar clevere Kniffe einfallen lassen: Wir müssen drei mit dem Vortex gekoppelte Städte zehn Runden lang gegen Großangriffe des Chaos halten. An dieser Stelle erwarten euch die größten Belagerungen der Kampagne. Wer die übersteht, wird mit besonders mächtigen Einheiten belohnt: Der Dooooom-Engineer ist ein Ingenieur, der sich in einer feindlichen Stadt in die Luft jagt, dadurch ein Erdbeben verursacht und sie samt Truppen vernichtet. Der Pestilent Scheme Priest lässt hingegen eine Viruswolke über einem ausgewählten Territorium aufziehen, die die Nahrung des Gegners verunreinigt und seine Armeen nachhaltig schwächt.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel