Test - Warhammer 40K: Gladius – Relics of War : Civilization im Warhammer-40K-Universum

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Eigentlich ist es schon fast erstaunlich, dass Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War der erste 40K-Titel ist, der sich des 4X-Genres annimmt. Vor allem wenn man bedenkt, wie freizügig Games Workshop mit Lizenzen für Videospiele um sich wirft. Entwickler/Publisher Slitherine hat sich bereits als Nischenexperte für Strategie- und Taktikspiele etabliert. Gelingt ihm mit Gladius der Schritt aus dem Schatten?

Auf den ersten Blick scheint das 4X-Genre für Warhammer 40K perfekt geeignet zu sein, schließlich handelt es von einem intergalaktischen Konflikt zwischen zahlreichen sehr unterschiedlichen Rassen, in dem ganze Sternsysteme heiß umkämpft sind. Ein Ansatz à la Master of Orion scheint also auf der Hand zu liegen. Kenner von 40K wissen jedoch: Die eigentlichen Weltraumschlachten sind nicht Teil des Tabletops und dort bestenfalls eine Randnotiz. In der Vorlage geht es vor allem um die Bodenkämpfe auf den Planeten, bei denen die Armeen aufeinanderprallen.

Ein Civilization-Klon?

„Dann nehmen wir eben nicht Master of Orion, sondern stattdessen Civilization als Vorbild.“ Zu diesem Schluss ist Slitherine offenbar gekommen, denn oberflächlich betrachtet erinnert Gladius frappierend an Sid Meiers Klassiker. Am augenscheinlichsten wird das beim Aufbau der Spielkarte. Diese ist in sechseckige Felder unterteilt, über die sich eure Einheiten rundenbasiert bewegen. Auch eure Städte platziert ihr auf Hexfeldern. Wenn ihr Städte ausbaut, breiten diese sich nach und nach über weitere Felder aus.

An dieser Stelle enden die Gemeinsamkeiten zwar noch nicht, das Spielgefühl unterscheidet sich aber gravierend. Gladius hat deutlich weniger Tiefgang und spielt sich dadurch flotter als Civilization, fast schon wie die Rundenvariante eines Echtzeitstrategiespiels. So widersprüchlich das im ersten Moment klingen mag, so naheliegend ist es letztlich, wie wir im Folgenden erläutern werden.

Krieg, Krieg und noch mehr Krieg

Civilization stellt euch eine ganze Bandbreite an strategischen Richtungen zur Verfügung: Neben dem militärischen gibt es auch einen politischen, einen diplomatischen, einen wissenschaftlichen und sogar einen religiösen Aspekt. All das bildet ein komplexes Zusammenspiel, aber viele Wege führen zum Erfolg. In Gladius hingegen geht es nur um den Kampf. Zwar könnt ihr Städte errichten, Forschung betreiben und müsst eure Ressourcen verwalten, aber letztlich dient alles nur dem Zweck, mehr und bessere Militäreinheiten als die Gegner aufs Schlachtfeld zu werfen.

Es gibt kein Gefühl des Fortschritts, stattdessen wird der Forschungsbaum ähnlich dem Tech-Tree eines Echtzeitstrategiespiels entsprechend abgearbeitet, bis die gewünschten Einheiten produziert werden können. Auch sich verschiebende Grenzen oder eine Art Einflussgebiet existieren nicht. Verbunden mit der Tatsache, dass es sehr viele schnelle Einheiten gibt, kommt nicht das Gefühl wie bei anderen 4X-Spielen auf, dass der eigene Einfluss sich sukzessive, aber langsam wie eine Walze ausbreitet. Stattdessen sind es schnelle, harte All-In-Schlachten, wie man sie eben eher aus Echtzeitstrategie- oder rundenbasierten Taktikspielen kennt.

Keine Comebackmöglichkeiten

Auch der Schneeballeffekt scheint deutlich stärker ausgeprägt als bei anderen Genrevertretern. Sobald eine militärische Übermacht hergestellt ist, kann der Gegner kaum noch etwas unternehmen, um das Blatt zu wenden. Während wir bei Endless Space 2 beispielsweise mit einer Stärkung des Handels auch einem kriegerisch orientierten Feind entgegentreten können, indem wir unseren wirtschaftlichen Vorsprung im Bedarfsfall relativ schnell in Militärmacht umwandeln, fehlt ein derartiger Spielraum in Gladius.

Zu Beginn wurden wir selbst auf niedriger Schwierigkeitsstufe von der KI überrollt und konnten dem eigenen Untergang nur noch mehr oder weniger tatenlos zusehen. Im nächsten Spiel nahmen wir ein paar Änderungen in der Aufbaureihenfolge vor und, siehe da, plötzlich rollte die Lawine in die umgekehrte Richtung.

Nur vier Fraktionen

Angesichts eines Universums wie Warhammer 40,000, das über ein Dutzend Fraktionen bietet, wirken nur vier spielbare Parteien etwas mager. Hinzu kommt, dass sowohl Space Marines als auch Astra Militarum menschlich, einander also recht ähnlich sind. Die Orks sind hinsichtlich ihrer Vehikel zwar etwas anarchistischer, aber dennoch vergleichsweise konventionell. Somit sorgen nur die Necrons für etwas optische Extravaganz. Selbst wenn die Entwickler für potenzielle DLCs noch ein paar Asse im Ärmel behalten wollen, hätte es deutlich exotischeres Potenzial gegeben, beispielsweise die Chaosdämonen oder Eldar.

Spielerisch unterscheiden sich die Fraktionen immerhin deutlich. Die Space Marines etwa dürfen nur eine einzige Stadt bauen, haben dafür aber die Möglichkeit, in regelmäßigen Abständen Geschütztürme auf der Karte zu platzieren. Die Necrons hingegen dürfen ihre Städte nur dort bauen, wo unterirdisch eine alte Necron-Krypta liegt. Als mechanische Wesen benötigen sie zudem keine Nahrung, sind dafür aber mehr als andere Fraktionen auf Erz angewiesen.

Gefährliche Expansion

Ein Aspekt, der uns ebenfalls störte, war, dass die Spielmechanik den Spieler für seine Expansion bestraft. Jede zusätzliche Stadt führt zu mehr Ressourcenknappheit. Der Wachstum der Bevölkerung senkt die Loyalität, was wiederum erneut das Ressourceneinkommen in den einzelnen Städten mindert. Im Grunde ist die wirtschaftliche Expansion ein einziger Kampf gegen die Schuldenspirale. Das mag aus Spielbalancegründen sinnvoll sein, doch andere Genrevertreter schaffen es, das weniger frustrierend umzusetzen.

Neben euren Gegenspielern tummeln sich auch jede Menge neutraler Kreaturen auf der Welt. Diese entspringen meist Nestern, die ihr zerstören müsst, um den Gegnerfluss zu stoppen. Sowohl die neutralen Gegner als auch die gegnerischen Fraktionen scheinen relativ bewegungslos zu bleiben, solange ihr sie nicht entdeckt.Erst wenn ihr auf sie stoßt, werden sie aktiv, dann aber in voller Härte. So kam es in unseren Spielen regelmäßig vor, dass wir unabsichtlich in drei Fronten gleichzeitig hineinstolperten, nur weil wir noch ein weiteres Fleckchen der Karte aufdecken wollten.

Trotz aller Kritik: In seinen besten Momenten schafft es Gladius, diesen typischen „Noch-eine-Runde“-Spielfluss zu erzeugen, der uns bis tief in die Nacht spielen ließ. Die Kämpfe selbst erweisen sich als durchaus taktisch und Einheiten und Helden können im Rang aufsteigen, was für weitere Motivation sorgt.

Ein kleiner Fun Fact zum Schluss: Derzeit ist offenbar keine Höchstgrenze an Spielern eingebaut. So konnten wir problemlos ein Spiel mit über 60 Gegnern eröffnen. Für den Spielspaß ist das zwar nicht unbedingt förderlich, ungewöhnlich ist es aber allemal. Den Multiplayer-Modus konnten wir vor Veröffentlichung aufgrund mangelnder Mitspieler leider nicht testen. Eine deutsche Fassung ist vorgesehen, in unserer Testversion war diese aber noch sehr unvollständig und enthielt sehr viele englische Textbausteine.

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