Test - Wizards & Warriors : Wizards & Warriors

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'Wizardry' V bis VII gehören zu den Klassikern des klassischen PC-Rollenspiels, und 'Wizards & Warriors' versucht, einen ebensolchen Rang zu erringen. Nicht überraschend, denn D.W. Bradley ist als Chef-Entwickler bei beiden Spielen vertreten. 3D-Grafik und die Erfahrung aus der Vergangenheit sollen bei 'Wizards & Warriors' nun zu neuen Erfolgen und einem weiteren Klassiker führen.

Der mittelalterlichen Fantasy-Welt Gael Serran steht Böses bevor. Ein altes Übel in Form eines verfluchten Pharaos erhebt sich wieder und plant die Vernichtung und Unterwerfung alles Lebenden. Nur das sagenhafte 'Mavin'-Schwert, das sowohl Elemente des Bösen, als auch des Guten in sich vereint, hat die Macht, diese Umtriebe zu stoppen. Dummerweise weiss niemand, wo dieses Schwert abgeblieben ist. Und so bekommt ihr die Aufgabe, dieses Schwert zu finden und dem Bösen ein Ende zu machen.

Eine pixelige Intro-Sequenz in Auflösung 320x240 (sieht "Klasse" aus auf einem 19-Zoll Monitor) vermittelt euch die ersten Informationen zum Spielinhalt, und schon findet ihr euch in dem Dorf Valeia wieder, wo ihr als Erstes Charaktere basteln dürft. Bis zu sechs Charaktere passen in die Party, erstellen könnt ihr jedoch weitaus mehr. Für die Erstellung stehen euch zehn Rassen, darunter auch Katzen- (Whiskah) und Elefantenwesen (Ooomphaz) und einige normalere Fantasy-Rassen, zur Verfügung. Diese Rassen verfügen über unterschiedliche Grundeigenschaften und können wahlweise als Krieger, Diebe, Priester oder Zauberer tätig werden. Nach der Auswahl von Portrait und Geschlecht, sowie der Verteilung einiger Punkte auf Grundwerte und Fähigkeiten, derer es rund 50 gibt, geht es ans eigentliche Spiel, für das ihr eine maximal sechsköpfige Party zusammenstellt. Diese Party-Mitglieder werden rechts am Screen mit Portrait, Treffer- und Manapunkten angezeigt, wie man es auch von 'Baldur´s Gate' kennt.

Wizards & Warriors
Zehn Rassen stehen zur Auswahl.

Zu finden sind im Ort weiterhin die obligatorischen Institutionen wie Händler, Taverne, Zauberer und Priester, sowie das Stadthaus, in dem ihr eure ersten Quests erhaltet. Bereits diese ersten Optionen zeigen, dass das Interface des Spiels etwas unhandlich geraten ist. Kaum eine Aktion ist mit weniger als zwei oder drei Mausklicks durchzuführen, aber nun gut. Nach Erstausstattung geht es dann auf in die Wildnis. Auf den ersten Blick erscheint die Umgebung frei begehbar, aber dieser Eindruck trügt, denn der Pfad ist zu den Seiten durch Wälder begrenzt. Schnell sind die ersten Örtlichkeiten erreicht und die ersten Gegner stehen euch gegenüber.

Die daraus resultierenden Kämpfe finden wahlweise in Echtzeit oder rundenbasiert (empfohlen!) statt. Da 'Wizards & Warriors' komplett aus der Ego-Perspektive gespielt wird, fällt der Strategie-Faktor bei den Kämpfen eher mager aus, sprich, ihr habt die Wahl zwischen Fern- oder Nahkampf, bestenfalls bei den Zauberern noch die Wahl des passenden Spruches. Der Rest des Kampfes besteht dann eigentlich nur noch aus einigen Mausklicks auf den jeweiligen Wunschgegner, bis dieser (hoffentlich) am Boden zerstört ist. Mit etwas Glück lässt der Gegner noch einige Gegenstände fallen, die allesamt unidentifiziert sind. Bei vollem Inventar heisst das, zurück in die Stadt zu den Händlern.

Wizards & Warriors
Sonnenuntergang über dem Krötendorf.

Neben langen Wanderungen führen euch die Quests in finstre Dungeons. Finster im wahrsten Sinne, denn die Grafik ist insgesamt sehr dunkel geraten. So ist es denn auch oft nicht einfach, die richtigen Schalter und Hebel zu finden, die immer mal wieder geheime Zugänge öffnen. Neben den Gegnern stosst ihr auch gelegentlich auf NPCs, die ihren Beitrag zu eurem Informationsfundus leisten, vorausgesetzt ihr sprecht sie auf die richtigen Punkte an. Die passenden Stichworte werden beim Dialog, der sowohl als Text aber auch als Sprachausgabe in eure Sinne dringt, als Liste angezeigt und sind anklickbar. Wer will, darf die Stichworte aber auch gern als reinen Text eingeben.

 

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