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Special - Assassin's Creed - Interview mit Jade Raymond : Die Galeonsfigur des Spieles

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Wenn bei einem Presse-Event gestandene Redakteure mit dem Kommentar „Ich hab kaum meine Fragen rausbekommen“ aus einem Raum stolpern, dann ist klar: Es ist eine Frau im Spiel. In diesem Fall 'Assassin's Creed'-Producerin Jade Raymond, die sich in Montreal unseren Fragen stellte. Die ebenso hübsche wie charmante Jade entwickelt sich dank wirksamer Auftritte auf diversen Events mehr und mehr zur Galeonsfigur des Spieles. Nicht überraschend: Jade drehte zum Schluss den Spieß um und stellte uns noch einige Fragen.

Assassin's Creed
Jade Raymond

Gameswelt: In 'Assassin's Creed' arbeitet ihr ja mit großen Menschenmengen und unzähligen NPCs. Das Konzept der Crowd-KI ist wesentlicher Bestandteil. Nun gibt es ja für 'Splinter Cell: Conviction' einen ähnlichen Ansatz. Macht das Sinn?

Jade Raymond: Muss es wohl, wenn eine Menge Leute die gleiche Idee haben. Nun, Crowd ist einfach ein Bestandteil von NextGen, einfach weil es vorher gar nicht machbar war. Es gibt stärkere Prozessoren, das heißt, man kann mehr KI einsetzen. Es gab ja schon Menschenmengen in anderen Sandbox-Spielen wie 'GTA', allerdings gab es da keine oder nur rudimentäre Reaktionen seitens der NPCs. Jetzt haben wir die technischen Möglichkeiten und daher verpassen wir der Menge mehr KI und damit mehr Gameplay.

GW: Warum habt ihr euch gerade dieses Setting ausgesucht für das Spiel?

JR: Der Plan war von Anfang an, ein Spiel über den Orden der Assassinen zu machen. Wir haben auch noch andere Zeitalter als das des Dritten Kreuzzugs diskutiert, aber für das erste Spiel erschien uns das ideal. Es gibt eine Menge Zeitalter, die wir dafür vielleicht für das nächste Spiel ins Auge fassen.

GW: Patrice erzählte mir schon, dass das Ursprungskonzept von 'AC' ein eher lineares Spiel vorsah. Wie kam der Wechsel zur offenen Spielwelt zustande? Immerhin steckt ein immenser Aufwand dahinter wie KI, Wegfindung und andere Aspekte.

JR: Auch das ist meines Erachtens nach ein Element des NextGen, nämlich Kreativität in die spielerische Freiheit zu stecken und diese Freiheit dann dem Spieler zu geben. Der traditionelle Weg von Action-Adventures mit einfachen Wegen und gradlinigen Aktionen, in welchem im Grunde der Designer dem Spieler vorgibt, was er zu tun und zu lassen hat, ist nicht mehr zeitgemäß. Wir wollten ein Spiel, in welchem der Spieler die Möglichkeit hat, seinen eigenen Spielstil zu entwickeln. Wir denken, das ist eines der spannendsten Dinge, die man ine einem NextGen-Spiel umsetzen kann. Zumal es auch eine Herausforderung ist, auf dieser Basis ein Action-Adventure zu entwickeln, das eine tiefere Story hat als die typischen Sandbox-Games.

GW: Ist es nicht sehr riskant im Hinblick auf derart große Umgebungen, dass der Spieler überfordert wird oder einfach nicht weiß, was er eigentlich tun soll? Ich erinnere da mal an 'Morrowind' ... Oder dass es einfach Zonen gibt, die quasi leer sind, wo man nichts machen kann.

JR: Bei uns gibt es derartige Leerräume nicht, wir haben das Spiel so designed, dass es quasi überall Gameplay gibt. Egal welchen Weg ihr nehmt, es gibt immer wieder Gameplay. Und wir haben sehr viel Zeit darauf verwendet, dem Spieler anhand der Karte und anderer Orientierungsmöglichkeiten Hilfen zu geben. Anfänglich war das Spiel sogar noch freier gedacht, aber wir können den Spieler nicht ganz ohne Führung lassen. Ein Beispiel ist die Beschaffung von Informationen vor einem Attentat. Dabei müsst ihr zum Beispiel Gespräche belauschen oder auch mal einen Taschendiebstahl durchführen. Wir haben so etwas über die ganze Stadt verteilt. Anfänglich musste man die Stadt erkunden und selbst darauf achten, auf diese Elemente zu stoßen. Aber die Spieler wussten dann nicht, wo sie beginnen sollten. Also haben wie diese Aufgaben verdeutlicht und geben dem Spieler Hinweise, wo etwas zu finden ist. Man muss da als Entwickler erst einiges ausprobieren, um wirklich das richtige Maß an spielerischer Freiheit zu finden.

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