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Special - Assassin's Creed - Interview mit Patrice Desilets : Interview mit dem kreativen Kopf

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Sehr schön, da hatten wir nicht nur Gelegenheit, uns das Spiel anzuschauen und auch mal ein Stündchen zu zocken, sondern konnten auch noch den Developern die eine oder andere Frage stellen. Alle Interviews verballern wir hier allerdings nicht, denn einige Fragen waren nur zur Ergänzung unseres Previews gedacht, aber den Plausch mit Creative Director Patrice Desilets wollen wir euch nicht verschweigen. Warum auch, immerhin ist Patrice schon ein Veteran bei Ubisoft und hat unter anderem 'Prince of Persia: The Sands of Time' auf seiner Erfolgsliste. Der gut gelaunte Montreal Canadians Fan war bestens gelaunt und im Redefluss kaum zu stoppen.

Assassin's Creed
Patrice Desilets

Gameswelt: So, hallo, nun sag unseren Lesern erstmal, wer du eigentlich bist.

Patrice Desilets: Also, mein Name ist Patrice Desilets und ich bin Creative Director von 'Assassin's Creed'. Soll ich's buchstabieren?

GW: Nö, ich hab den Namen irgendwo auf einem Zettel. OK, wie lange arbeitet ihr derweil an 'Assassin's Creed'?

PD: Wir haben im Januar 2004 damit angefangen, also vor gut dreieinhalb Jahren. Bis zum Release im November werden es also fast vier Jahre.

GW: Knapp vier Jahre ist ja nicht gerade wenig, welche Aspekte des Spieles haben am meisten Zeit gefressen?

PD: Als erstes mal die neue Technologie, die wir inhouse bei Ubisoft entwickelt haben. Das hat mehr oder weniger die ersten beiden Jahre in Anspruch genommen. Es ging ja nicht nur um eine funktionierende Engine, sondern auch um die Tools, mit denen man das eigentliche Spiel entwickelt. Und ganz zu Beginn haben wir auch viel Zeit dafür verwendet, erstmal festzulegen, was 'Assassin's Creed' überhaupt sein wird. Es ist eine komplett neue Franchise, wir mussten uns Charaktere ausdenken, uns über das Gameplay Gedanken machen, das Setting, das Spieluniversum, die Gebäude. Der Kern war aber die Technologie. Zwar hatten unsere Gameplay-Vorstellungen darauf auch Einflüsse, aber da war noch nichts in Stein gemeißelt. Wir hatten ja nochmal zwei Jahre, um das eigentliche Spiel zu entwickeln. Es ist ein sehr umfangreiches Projekt geworden.

GW: Wie ist das Konzept des Spieles entstanden mit dem Setting im Mittelalter und der Assassinen-Thematik? Was hat sich im Verlauf der Entwicklungszeit geändert?

PD: Ich glaube wir haben innerhalb der dreieinhalb Jahre Entwicklungszeit locker acht Spiele entwickelt. Der Grundgedanke drehte sich von Anfang an um die historischen Assassinen, basierend auf einem Buch, das ich damals im College gelesen hatte. Während der Entwicklung von 'Prince of Persia' hatte ich mich daran erinnert und mir kam der Gedanke, dass es ein gutes Thema für ein Spiel wäre und die Ursprünge der Assassinen darin zu thematisieren. Ich bin ein großer Fan von Geschichte und habe viele Bücher über die Thematik und das Zeitalter gelesen. Dabei habe ich mich für den Dritten Kreuzzug als Setting entschieden, da er den Leuten da draußen am Bekanntesten sein dürfte. Zu der Zeit haben die bekanntesten Charaktere der Kreuzzüge gelebt, wie zum Beispiel Richard Löwenherz. Und es ist die gleiche Zeit, zu der auch Robin Hood aktiv war.

Zu Beginn war das Spiel viel linearer gedacht, ähnlich wie 'Prince of Persia'. Aber nach vier oder fünf Monaten haben wir den Entschluss gefasst, das Gameplay zu öffnen, zumal wir uns auch Gedanken darüber gemacht haben, was die Leute im Jahr 2007 von einem Spiel erwarten werden. Und in Anbetracht von Spielen wie 'GTA' war eine offene Spielwelt der Punkt, wo der Spieler hingehen kann, wo er will. Wenn man etwas sieht, kann man dort auch hingehen.

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