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Komplettlösung - Batman: Arkham Knight : Mit dieser Lösung rettet ihr Gotham City

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Nachdem ihr Poison Ivy vorerst weggesperrt habt, solltet ihr euch im Revier ein wenig umsehen und euch mit den anderen Polizisten unterhalten. Macht euch danach zu Gordon auf. Er hat gleich mehrere Sorgen und somit auch Aufgaben für euch. Eine vermisste Feuerwehrmannschaft, einen mysteriösen Leichenfund und das Auftauchen des Riddlers stehen auf dem Plan.

Ihr habt es selbst in der Hand, welchen Auftrag ihr zuerst angehen wollt. Diese Missionen sind die ersten Nebenaufträge, die ihr im Spiel annehmen könnt. Schließt ihr sie ab, dann erhaltet ihr zusätzliche Punkte für eure Wayne-Tech-Verbesserungen. Ihr seid auch in der Lage, die Missionen später abzuschließen, wenn euch derzeit nicht danach ist.

Ihr habt auch die Möglichkeit, weiterhin die Hauptmission mit Scarecrow zu verfolgen. Macht euch also später an die Erfüllung der Aufträge, wenn ihr möchtet. Sie laufen euch nicht weg und einige könnt ihr ohnehin erst beenden, wenn ihr im Spiel weiter vorangeschritten seid. Alfred meldet sich per Funk und bietet euch noch einige ER-Missionen an, mit deren Hilfe ihr euer Batmobil mit neuen Geräten erproben dürft. Allgemein sind ER-Missionen dafür gedacht, um euch neue Kampftechniken, Strategien und Technologien vorzustellen. Damit habt ihr die Möglichkeit, sie einzuüben. Nach bestandener Aufgabe erhaltet ihr zudem Wayne-Tech-Punkte.

Mit diesen Punkten dürft ihr eure Fähigkeiten weiter ausbauen. Das ist daher eine lohnende Nebenbeschäftigung, wenn ihr Zeit und Lust habt. Geht in die Arrestzellen und schaut euch dort ein wenig um. Gleich links vom Eingang ist ein Verhörraum, in dem ihr Jack Ryder trefft, einen Journalisten und alten Bekannten von Batman.

Sprecht ihn an und ihr dürft seine Biografie nun in der Datenbank nachlesen. Wichtig für den weiteren Story-Verlauf ist die Begegnung zwar nicht, doch komplettiert ihr dadurch eure Charakterbiographien. Geht durch den Zellentrakt und ihr kommt zum Ausgang. Verlasst das Gotham City Police Department, wie ihr es betreten habt, und steigt über die Garage in euer Batmobil ein. Die interessierten Polizisten nehmen euer Gefährt schon neugierig in Augenschein, sobald ihr ankommt.

Folgt der Zielmarkierung zu eurem nächsten Einsatzgebiet im düsteren Chinatown. Steigt aus dem Batmobil aus. Ihr steht vor einer hohen Kirche. Zieht euch auf das Dach hinauf. Auf dem obersten Punkt findet ihr eine Einstiegsluke in den Kirchturm. Ihr gelangt so in den Uhrenturm.

Aktiviert den Detektivmodus und dreht euch am Startpunkt nach links zum Regal. Ihr findet eine Büste. Aktiviert die Iriserkennung und ihr erkennt den wahren Zweck dieser Räumlichkeiten. Ihr steht mitten in einem geheimen Unterschlupf von Batman. Eure Assistentin Oracle erscheint. Ihr habt einen neuen Auftrag. Richtet die Antennen der Panessa Studios so aus, dass sie euch bei der Suche nach dem Ursprung von Scarecrows Toxin helfen können.

Zieht euch mithilfe eures Greifhakens aus dem Uhrenturm nach oben hinaus. Gleitet am besten zu dem Ziel in den Panessa Studios. Das ist der schnellste Weg, den ihr nehmen könnt. Nähert euch von Süden und benutzt den Greifhaken, um euch die Mauer des Studios hinaufzuziehen.

Geht zum Schaltkasten im Hof des Studios. Ihr benötigt noch eine Winde, um den Schaltkasten zu aktivieren. Diese Winde soll euch der Batwing vorbeibringen. Schwingt euch hinüber zu der Landestelle und ruft euer Batmobil. Der Batwing erscheint ebenfalls und bringt euch das Upgrade mit der Winde vorbei. Ihr dürft das neue Gerät gleich mal einsetzen.

Während Lucius noch mit euch redet, seht ihr in einem kleinen Video, welchen Weg ihr mit dem Batmobil fahren müsst, um zum Schaltkasten für die Antennensteuerung zu gelangen. Reißt mit der Winde daher das leuchtende Vordach der Bahnhofsstation ein.

Nehmt danach ein wenig Anlauf und nutzt den Schub des Nachbrenners, um mit Vollgas auf das Hauptdach zu springen. Wenn ihr es nicht schafft oder vom Dach fallt, habt ihr die Chance, über den markierten Weg wieder zum Landeplatz zu gelangen. Wenn ihr auf dem Dach seid, gibt es einen weiteren Ankerpunkt, an dem ihr die Seilwinde einsetzen müsst. Wechselt dazu in den Kampfmodus.

Verbiegt das Dach, sodass es eine Schanze bildet. Über diese Schanze geht es dann, beschleunigt durch den Nachbrenner, auf das nächste Dach. Wechselt erneut in den Kampfmodus des Batmobils. In diesem Modus könnt ihr viel präziser durch die hakelige Passage manövrieren.

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