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Special - Condemned - Interview : Condemned - Interview

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Auf der Xbox 360 konnte 'Condemned' schon für Aufsehen sorgen, wenn auch nicht in Deutschland, denn aufgrund der intensiven Nahkampfdarstellung entschloss sich Sega, das Spiel hierzulande nicht zu veröffentlichen. Den demnächst bevorstehenden Release der PC-Version nahmen wir dennoch zum Anlass, Frank Rooke, seines Zeichens Lead Game Designer bei Monolith, zu dem düsteren First-Person-Thriller etwas genauer auf den Zahn zu fühlen.

Gameswelt: ‘Condemned – Criminal Origins’ war ein Releasetitel für die Xbox 360 fast überall auf der Welt – außer in Deutschland, wo es auf der Konsole nicht erschienen ist. Was denkst du darüber?

Frank Rooke: Ich finde es wirklich schade. Wir hatten nicht vor, etwas zu erschaffen, das Leute verletzt oder das anstößig ist. Wir wollten eine Erfahrung schaffen, die Spaß macht und den Spieler in ihren Bann zieht.

GW: Der Grund, warum ‘Condemned – Criminal Origins’ nicht auf der Xbox 360 veröffentlicht wurde, war zu einem großen Teil die Gewalt im Spiel. Was denkst du über die verschiedenen Sichtweisen in Bezug auf Gewalt, Blutvergießen und sogar Sex in den verschiedenen Ländern? Denkst du, dass die Deutschen zu verklemmt mit dem Thema Gewalt umgehen?

FR: Ich möchte das nicht werten. Allerdings finde ich es interessant, dass 'Condemned' keine Verstümmelungen, Abtrennung von Körperteilen oder den exzessiven Einsatz von Blut im Kampf hat. 'FEAR' hatte etwas in jeder dieser Kategorien. Was 'Condemned' so gewalttätig macht, ist einfach das Gefühl, in einem Nahkampf wirklich dabei zu sein. Das sehe ich als eine der Kernstärken des Spiels.

GW: Wird es Unterschiede im Gameplay oder in der Geschichte der PC-Version von ‘Condemned – Criminal Origins’ geben oder habt ihr den Originalinhalt einfach auf den PC portiert?

FR: Auf den ersten Blick wird die PC-Version der Xbox-360-Version sehr ähnlich sein. Wir haben allerdings einige Änderungen eingebaut, besonders im Bereich des Balancings, um das Gameplay weiter zu verbessern. Veränderungen am Spielbildschirm waren ebenfalls auf unserer Liste. Sonst wurde das 360-Spiel ja mehr als gut von den Kritikern und – was noch wichtiger ist – den Spielern selbst aufgenommen. Das zeigte uns, dass wir so weit wie möglich beim Originalkonzept des Spiels bleiben sollten.

GW: Es gibt viele Leute, die das Spiel auf der Xbox 360 gespielt haben und sie waren genauso wie die Kritiker sehr zufrieden mit der Erfahrung, die ‘Condemned – Criminal Origins’ bot, aber hatten das Gefühl, dass das Spiel zu kurz war. Welche Antwort würdest du Kritikern geben, die sagen, der Titel sei zu kurz?

FR: 'Condemned' war von Anfang an so konzipiert, dass das Spiel eine fokussierte Spielerfahrung sein sollte, die den Spieler in ihren Bann zieht und ihn auf eine schnelle, kompromisslose Fahrt entführt. Für uns ist die Qualität viel wichtiger als die Quantität, besonders wenn man noch so wenig über die Technik der NextGen-Konsolen weiß.

GW: Wenn man sich die Veröffentlichungen von ‘F.E.A.R.’ und ‘Condemned – Criminal Origins’ im letzten Jahr anschaut, stellt sich die Frage, ob Monolith ab jetzt im Bereich der Grusel- und Schockerspiele bleibt oder ob die Teams auch an etwas komplett anderem arbeiten?

FR: Alles, was ich dazu wirklich sagen kann, ist, dass Monolith darauf bedacht ist, tief greifende Spielerfahrungen zu entwickeln. Diese können Horror enthalten – oder eben auch nicht.

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