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Komplettlösung - Control : Komplettlösung: Alle Missionen, versteckte Orte & Geheimnisse

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Control Komplettlösung: Die verstopfte Pumpe P-03 reparieren

Im Falle von Pumpe P-03 erwartet euch eine ganz andere, unangenehme Überraschung: die Sicherung bleibt nicht hängen, weil die Rohre der Pumpe verstopft sind. Betretet deshalb den schmalen Gang im Süden und marschiert an den Maschinen vorbei, bis euer Weg von einem großen, schleimigen Glibber versperrt wird. An dem Glibber hängen mehrere gelbe Noppen, die ihr kaputt schießen müsst. Andersherum werdet ihr mit Säure bespritzt, weshalb ihr ein paar Meter Abstand nehmen solltet.

Sobald ihr alle Noppen abgeschossen habt, verzieht sich der Glibber und gibt den Weg zu ein paar großen Lüftungsschächten frei. Lauft geradeaus zur Kreuzung und biegt nach links ab. Bei der nächsten Kreuzung spritzt wieder alle paar Sekunden Säure auf den Boden. Dank der Flucht-Fähigkeit, die ihr bereits in der Nebenmission Eine lustige Verfolgungsjagd erbeutet haben solltet, könnt ihr problemlos den richtigen Moment abpassen und daran vorbei huschen.

Begebt euch zur folgenden Ecke, biegt nach rechts ab und lauft zur nächsten Kreuzung, wo ebenfalls Säure auf den Boden spritzt. Diesmal reicht es nicht aus, einfach daran vorbei zu laufen: Ihr müsst vielmehr schräg von der Seite weitere Noppen abschießen, um erneut den Glibber weg zu drängen. Sobald er verschwunden ist, biegt ihr abermals nach rechts ab und folgt kurz darauf dem Weg nach links.

Bei der nächsten Kreuzung seht ihr zu eurer Linken eine Sackgasse mit einem rotierenden Ventilator und zu eurer Rechten erneut Säure, die von der Seite auf den Boden spritzt. Schnellt daran vorbei, biegt sogleich nach rechts ab und nähert euch der letzten Kreuzung. Dort müsst ihr abermals die Noppen des Glibbers abschießen, um ihn endgültig zu vertreiben. Danach überquert ihr die Kreuzung, um zu einer Sackgasse mit einem Behälter zu gelangen.

Kehrt zurück zur Pumpe P-03, indem ihr euch beim Behälter umdreht und dreimal nach links abbiegt. Überquert die folgende Kreuzung und ihr solltet gleichzeitig einen lauten Knall hören, der das gesamte Gebäude durch schüttelt. Lauft geradeaus, um zur Pumpe zu gelangen, und repariert sie wie die anderen beiden zuvor, indem ihr eine Sicherung gegen die schwarze Fassung schleudert.

Natürlich müsst ihr kurz darauf wieder kämpfen, jedoch anders wie bei den beiden Pumpen zuvor. Durchquert zunächst die Halle, bis ihr die Nordseite erreicht. Dort sollte vor euren Augen ein Fahrstuhl erscheinen und ein kleiner Mini-Boss heraus stiefeln: ein Pionier zweiter Klasse namens Coppack.

Kampf gegen Coppack

Coppack besitzt sowohl eine starke Panzerung als auch ein fettes Maschinengewehr, mit dem er euch sogleich unter Dauerfeuerbeschuss nimmt. Zum Glück ist der Bursche auch sehr schwerfällig, weshalb ihr ihn bereits mit einem geworfenen Objekt leicht aus dem Konzept bringt. Benutzt deshalb fleißig eure Schleuder-Fähigkeit und nehmt nur dann Deckung, wenn ihr eure Energie aufladen müsst. Mit dieser simplen Taktik solltet ihr Coppack bereits im ersten Versuch und nach ein bis zwei Minuten bezwungen haben.

Nach dem Kampf landet noch ein Bericht über den Zischer-Pionier (Forschung und Aufzeichnungen) in eurer Mappe.

Rückkehr zur NSC-Energiequelle

Benutzt den Fahrstuhl, aus dem Coppack gestiegen ist und der euch direkt zur NSC-Energiequelle führt. Dort werden inzwischen Arishs Männer von zahlreichen Zischern überfallen, weshalb ihr ihnen unter die Arme greifen müsst. Vorsicht: Unter euren Gegnern befinden sich zahlreiche Sprengmeister, die fleißig mit Raketen um sich schießen und vor allem Arishs Männer ins Visier nehmen. Ihr solltet euch deshalb von euren Kameraden fernhalten und die Gegner von der Seite oder von hinten attackieren.

Solltet ihr trotzdem das Zischen einer Rakete vernehmen oder ein funkelndes Objekt in eure Richtung fliegen sehen, dann weicht mehrmals per Flucht-Fähigkeit zur Seite aus, um einen direkten Treffer zu vermeiden. Passt dabei auf, dass ihr nicht vom Plattformrand und in die Tiefe stürzt.

Gegen Ende des Kampfes erscheinen ein paar Agenten, die mehr Lebensenergie als die normalen Zischer besitzen. Weil sie ansonsten nicht wirklich gefährlicher sind, beseitigt ihr sie ganz zum Schluss.

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