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Komplettlösung - Crisis Core - Final Fantasy VII : Wir haben das Spiel gelöst

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Kapitel 4: Sektor 8 & Mako Reaktor 5

Shinra-Gebäude #3

Zeitrahmen: 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: leicht

Als erstes könnt ihr auf Wunsch den Trainingsraum aufsuchen. Die Wache meint zwar, dass ihn niemand betreten dürfe, er euch aber auch nicht aufhalten würde. Geht hinein und redet mit Hojo. Die ersten drei Tests, welche er euch anbietet, sind sehr leicht. Erst der vierte gegen Experiment #88 ist wirklich ernst zu nehmen: Der Gegner ist sehr stark und besonders widerstandsfähig. Allerdings greift er euch immer nur von vorne an, weshalb ihr ihn logischerweise immer von hinten attackieren solltet. Um dies zu bewerkstelligen, nutzt ihr den Standard-Trick mit der Seitwärts-Rolle.

Habt ihr die Tests bestanden oder wollt euch nicht weiter damit beschäftigen, dann geht ihr nach draußen und lauft in Richtung der Fahrstühle ganz im Süden. Dort kommt euch Kunsel entgegen: Nach einem kurzen Plausch steigt ihr in einen der beiden Fahrstühle und fahrt zum Büro des SOLDAT-Direktors.

Bevor ihr danach weitermacht, solltet ihr eure neue Fähigkeit, vier statt sechs Materias ausrüsten zu dürfen, auch nutzen. Des Weiteren dürft ihr ab jetzt zwei Materias zu einer neuen fusionieren. Wenn ihr die Fusionierung-Ooption im Menü auswählt, könnt ihr ruhig ein wenig herumexperimentieren: Sobald ihr zwei Materias ausgewählt habt und den Knopf zum Fusionieren drückt, wird euch das Resultat sowie die benötigten SOLDAT-Punkte im voraus angezeigt. Erst wenn ihr die anschließende Frage bestätigt, wird die Fusion auch wirklich durchgeführt.

Wenn ihr eure neuen Materia-Slots belegt und euch zur Genüge mit der Fusionierung-Option beschäftigt habt, dann speichert ab und schaut nach, ob in den Containern eine Belohnung auf euch erwartet. Versucht anschließend, den Besprechungsraum zu verlassen. Bestätigt, dass ihr genug über die Fusionierung von Materias gelernt habt und verlasst den Besprechungsraum wirklich. Lauft zu den Fahrstühlen und fahrt wieder nach oben zum Büro.

Alarm im Shinra-Gebäude

Zeitrahmen: 15 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Wenn der Alarm losgeht, speichert ihr ab und rennt zur Tür hinaus. Der Fahrstuhl stoppt unerwartet im 49. Stock. Steigt aus, um nachzuschauen, was passiert ist. Zerstört die  Wachdrohnen und lauft weiter den Gang entlang bis zum Trainingsraum.

Folgt den Schreien und schrottet weitere Wachdrohnen. Sagt, dass ihr die beiden nicht verraten werdet, geht zurück und folgt dem Weg, bis ihr einen Soldaten verletzt am Boden liegen seht. Bekämpft die dritte Drohnen-Gruppe und marschiert zurück zu den Fahrstühlen. Gebt an, den Eingang des Gebäudes aufsuchen zu wollen.

Die nächsten beiden Gegner lasst ihr am besten gar nicht erst zum Zug kommen, in dem ihr sie ohne Pause angreift. Das folgende Gefecht dauert bedeutend länger, denn ihr müsst nicht nur mit Nachschub rechnen, sondern auch mehrere Gegner zugleich bekämpfen.

Die großen Auslöscher-Maschinen solltet ihr stets zuletzt angreifen: Sie sind zwar stark, greifen euch jedoch nicht kontinuierlich an. Am Ende treten vier Maschinen zugleich auf, welche ihr am besten nacheinander statt zugleich besiegt. Konzentriert euch immer auf jene Gegner, die etwas abseits von allen anderen stehen.

Sektor 8


Zeitrahmen: 10 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Draußen in der Stadt ist ebenfalls die Hölle los. Speichert rechts ab und lauft nach links unter der Brücke hindurch ins nächste Areal. Links wie rechts könnt ihr ein paar Bürgern der Stadt helfen, schlussendlich müsst ihr jedoch geradeaus weiter marschieren.

Ihr stoßt auf eine Kopie von Genesis, welche ihr auf die übliche Weise bekämpft. Passt ein wenig auf, wenn er langsam seine Waffe nach oben streckt: Rollt erst dann zur Seite, wenn er sie ganz hoch hält. Zudem müsst ihr bei seiner Angriffskombination aufpassen: Rollt direkt nach der Ankündigung mehrmals von ihm weg und am besten hinter seinen Rücken.

Zur Belohnung erhaltet ihr die wichtige Materia Barriere, welche ihr sofort ausrüstet. Mit diesem Magie-Spruch könnt ihr die physischen Angriffe eurer Kontrahenten für eine bestimmte Zeit bedeutend abmildern. 

Mako Reaktor 5

Zeitrahmen: 40 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Anschließend steht ihr im Mako Reaktor und direkt neben einem Speicherpunkt, den ihr sofort nutzt. Die Sahagin-Gegner haben einen recht fiesen Sprung-Angriff parat, den ihr nur mit gutem Timing ausweichen könnt. Dazu dürft die Seitwärts-Rolle nicht zu früh ansetzen, sondern erst dann, wenn der Gegner bereits ein, zwei Sekunden in der Luft hängt. Des Weiteren können euch Sahagins vergiften, wobei ihr dann selbst nach erfolgreichem Kampf ein Allheilmittel benutzen müsst. Im Gegensatz zu vielen anderen, modernen Rollenspielen verliert ihr hier nach Kampfende manche der negativen Status-Effekte, wie Stumm oder eben Toxin, nicht.

Es gibt noch eine zweite Gegner-Art im Mako Reaktor, die Ahriman, welche ein völlig anderes Problem bereitet: Sie fliegen stets außerhalb der Reichweite eures Schwertes. In diesem Fall kommt ihr nicht drumherum, diverse Angriffs-Magien einzusetzen. Sobald euch die Magie-Punkte ausgehen, besorgt ihr euch über den Shop im Optionsmenü einen Äthertrank und trinkt diesen.

Wenn schon das Thema Shop angesprochen wurde: Spätestens jetzt solltet ihr über einen zweiten namens “Agentenbedarf“ verfügen und dort diverse Materias einkaufen können. Sehr interessant ist Medica, dem Magie-Pendant zum Allheilmittel. Allerdings müsst ihr weiterhin auf letztere zurückgreifen, wenn euch ein Gegner stumm zaubert.

Die Analyse-Materia dagegen ist nicht besonders nützlich, weil sie euch nur wenig Auskünfte über den gerade von euch anvisierten Gegner liefert. Wollt ihr diverse Status-Effekte grundsätzlich verhindern, dann besorgt euch eines der ebenfalls in diesem Shop erhältlichen Accessoires gegen die negativen Zustände Toxin, Stumm oder Benommen.

Zurück zum Spielverlauf: Nach dem Einstiegs-Kampf dreht ihr euch um und biegt gleich nach rechts ab. Lauft bis zur Leiter und steigt diese nach unten. Marschiert unten angekommen geradeaus und dreht an dem Rad, um eine weitere Leiter auszufahren. Steigt diese nach oben und redet mit Sephiroth, der direkt vor euch steht. Folgt dem Weg und dreht gleich am nächsten Rad, welches ihr seht. Ihr könnt nun rechtsherum zurück zum Ausgangs- sowie Speicherpunkt laufen oder gleich linksherum die Leiter nach unten steigen.

Marschiert nach vorne zu Sephiroth und redet erneut mit ihm. Dreht um und steigt die Leiter zurück nach oben. Lauft geradeaus, einmal linksherum und einmal rechtsherum zur nächsten Leiter. Lauft nach rechts zu noch einer Leiter und rennt unten angekommen geradeaus zur Maschine. Dreht am Rad und öffnet die beiden Kisten links wie rechts neben euch. Tipp: Das Accessoires aus der rechten Kiste ist recht nützlich, weil es eure physische Abwehr massiv stärkt.

Lauft zurück und die Leiter nach oben. Schlagt bei der nächsten Abzweigung den linken Weg ein und klettert ein weiteres Stockwerk hoch. Geradewegs kehrt ihr zurück zum Speicherpunkt und müsst anschließend ein Stück nach links und den Weg nach rechts laufen. Nehmt die Leiter nach unten und sprecht Sephiroth am anderen Ende des Ganges an.

Speichert beim Speicherpunkt direkt hinter euch ab. Blickt ein Stückchen nach rechts und schaut euch die Notiz auf dem Wägelchen an. Dreht euch um und schaut in die grün leuchtende Kammer. Redet mit Sephiroth und untersucht rechts neben ihm eine weitere Notiz, welche auf einem Bett liegt. Haltet euch weiter rechts und lauft an den Wänden des Raumes entlang, bis ihr eine zweite, grün leuchtende Kammer seht. Diese könnt ihr zwar nicht betrachten, wohl aber die Notiz rechts daneben auf den Armaturen. Redet erneut mit Sephiroth.

Sobald ihr die Kontrolle über Zack zurückerlangt, folgt ihr Hollander auf direktem Weg. Im nächsten Areal lauft ihr zunächst einen Raum weiter und biegt nach links ab. Wenn Hollander euch ausgetrickst hat, dreht ihr euch ebenfalls um und folgt ihm linksherum durch die folgenden Räume. Bei der Kreuzung öffnet ihr zu eurer Rechten eine Kiste und hechtet linksherum weiter hinter Hollander her. Sobald ihr ihn wieder von Weitem sehen könnt, entdeckt ihr erneut zu eurer Rechten noch eine Kiste. Anschließend verfolgt ihr wieder Hollander.

Im nächsten Areal stoßt ihr gleich auf die nächste Kreuzung. Diesmal befindet sich die optionale Bonus-Kiste zu eurer Linken, während ihr zum weiteren Verlauf der Story rechtsherum marschiert. Speichert ab und geht ein paar Schritte weiter.

Bosskampf: Serra, Stapler und Projektilix

Zeitrahmen: 5 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Es steht ein relativ harmloser Endkampf an, diesmal gegen drei Maschinen, welche dank Farben gut zu unterscheiden sind. Kümmert euch zuerst um Serra und Stapler. Passt bei ersterem auf, dass er euch nicht vergiftet. Tritt dieser Fall ein, so heilt das Toxin noch während des Kampfes mit Medica oder einem Allheilmittel, ansonsten wird euer Angriff zu häufig unterbrochen.

Zerstört eine Maschine nach der anderen und lasst euch dabei nicht einkreisen. Greift lieber von vorne an, wenn ihr ansonsten Gefahr laufen würdet, in die Mitte des Dreierpacks zu geraten.

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