Komplettlösung - Darksiders 3 : Komplettlösung: Walkthrough, alle Bosse, Menschen, Nephilim-Kerne

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Unsere Darksiders III Komplettlösung führt Fury durch alle Gebiete und zeigt euch die Bosse und wo ihr Diamantspat-Splitter, Verjüngungskerne, Belebungskerne, Menschen und sonstige Sammelobjekte auf der Jagd nach den Sieben Todsünden findet.

Darksiders 3 Komplettlösung: Prolog: Der Weg zu Neid

Zu Beginn des Spieles gibt es nicht viel zu tun: Ihr befindet euch mitten in einer verwahrlosten Großstadt und müsst ein paar Dämonen schnetzeln, während ihr an allerlei Autowracks vorbei schlendert. Nach einer Weile erreicht ihr einen Felsen, neben dem ihr ein kleines Heilungsfragment ergattert, und auf den ihr springen könnt. Daraufhin seht ihr vor euch einen Kran, der ein Rohr in der Luft hält. Ihr könnt euch dank eures Widerhakens an das Rohr hängen und rüber auf das Gerüst schwingen.

Auf der anderen Seite erwartet euch eine Ruine, in der ihr bereits gegen die erste der sieben Todsünden kämpfen müsst: Neid

Kampf gegen Neid

Neid ist ein recht harmloser Endgegner, gleichwohl ihr nicht gleich beim ersten Versuch mit einem Erfolg rechnen solltet. Sie hat drei grundlegende Angriffe auf Lager:

  • Neid spurtet nach vorne und schlägt euch mit ihrer fetten Waffe. Ihr entgeht dem Angriff, wenn ihr sie anvisiert und kurz vor Einschlag zur Seite springt. Hiernach bietet sich für euch eine prima Kontergelegenheit, weil ihr euch nach dem erfolgreichen Ausweichen direkt hinter eurer Gegnerin befinden solltet.

  • Neid hält ihr Hände nach oben, woraufhin unter euren Füßen ein schwarz-blauer Kreis erscheint. Der fügt euch Schaden zu, sofern ihr nicht frühzeitig zur Seite oder nach hinten hüpft.

  • Neid schwebt in der Luft und erzeugt eine dunkelblaue Energiewelle, die sich kreisförmig ausbreitet. Springt einfach drüber und gut ist.

Sobald Neid ein Drittel ihrer Lebensenergie verloren hat, zerstört sie den Boden und ihr fallt ein Stockwerk in die Tiefe. Eure Gegnerin schwebt nun in der Luft und bereitet einen verheerenden Angriff vor, der bei Ausführung fast eure gesamte Energie kostet. Ihr müsst euch deshalb beeilen und Neid irgendwie schlagen, um den Angriff zu stoppen.

Auf den ersten Blick schwebt Neid außerhalb eurer Reichweite. Doch wenn ihr euch die Ecken des Kampfgebietes genauer anschaut, dann ortet ihr einen würfelförmigen Sockel. Ihr könnt auf ihn springen und euch wieder in Richtung Zentrum drehen. Schaut nun rechts an den Rand und lokalisiert ein quer hängendes Rohr, an das ihr euch mit eurem Widerhaken hängen könnt und so zu einer Plattform in der hinteren rechten Raumecke gelangt.

Danach wiederholt ihr das Spielchen, in dem ihr gegen den Uhrzeigersinn von einer Ecke zur nächsten hechtet. Ihr landet schlussendlich direkt neben Neid auf einer Plattform. Von dort müsst ihr nur noch in ihre Richtung springen und eine dreifache Angriffskombination ausführen. Deren Reichweite genügt, um Neid regelrecht vom Himmel zu holen.

Die zweite Kampfphase ist im Prinzip mit der ersten identisch. Der größte Unterschied: Neid erzeugt nun unmittelbar nacheinander zwei Angriffswellen oder zwei schwarz-blaue Kreise. Ergo müsst ihr entsprechend öfters ausweichen, bevor ihr euch einen Konter erlauben könnt.

Hat Neid ein weiteres Drittel ihrer Lebensenergie verloren, dann zerstört sie wieder den Boden unter euren Füßen und bereitet abermals einen verheerenden Angriff vor. Ihr müsst genau wie zuvor den Sockel in der Ecke aufsuchen und gegen den Uhrzeigersinn von einer Ecke zur Nächsten schwingen.

Habt ihr Neid ein zweites Mal vom Himmel geholt, dann erfolgt die letzte Kampfphase. Die ist der ersten und der zweiten ebenfalls sehr ähnlich, nur (ihr ahnt es bereits) dass eure Gegnerin diesmal drei Wellen oder Kreise nacheinander erzeugt und ihr deshalb noch mehr ausweichen dürft.

Vergesst jedenfalls nicht, dass euch zwei Erholung der Nephilim zur Verfügung stehen. Damit könnt ihr euch ergo zweimal fast vollständig heilen. Ihr solltet euch nur im Klaren sein, dass die Anwendung einen ruhigen Moment benötigt, in dem ihr kurz still steht und Fury die Erholung benutzt. Ergo solltet ihr nicht bis zur letzten Sekunde warten, wenn ihr euch heilen wollt. Verzieht euch stattdessen bei ca. einem Viertel eurer Lebensenergie in eine Ecke, weicht einem weiteren Angriff von Neid ab und heilt euch danach anstatt wie gewohnt zu kontern.

Westliches Ende: Parkgarage

Sobald ihr Neid besagt habt, erhaltet ihr den Talisman der Sünde. Ihr seht in der Nordostecke des Raumes ein Loch in der Wand, durch das ihr klettern könnt. Anschließend ortet ihr schräg rechts in der großen Pfütze ein kleines Heilungsfragment.

Ihr müsst nun erneut einen Felsen empor springen und durch ein paar Ruinen marschieren. Ihr lauft schlussendlich einem Zaun vorbei, wohinter ihr euch umdreht und euch rechts haltet. Den folgenden Abgrund überquert ihr dank Rohr und Widerhaken.

Auf der anderen Seite befindet sich das Schlangenloch Westliches Ende, das ihr allerdings jetzt noch nicht benutzen dürft. Haltet ihr euch stattdessen rechts, dann entdeckt ihr hinter einem zerstörten Bus drei Gegner sowie einen kleinen Lucher-Klumpen. Ihr findet einen weiteren neben einem umgekippten Auto, wenn ihr in die entgegensetzte Richtung beziehungsweise nach Norden marschiert.

Kurz darauf erreicht ihr eine Kreuzung, wo ihr entweder geradeaus einen Abhang hinab oder zu eurer Rechten eine zerstörte Parkgarage betreten könnt. Der Abhang führt euch zu weiteren Gegnern und einem mittelgroßen Lurcher-Klumpen. Ihr seht zudem weiter oben ein paar leuchtende Objekte, an die ihr aber von dieser Seite nicht herankommt. Kehrt deshalb um und betretet die zerstörte Parkgarage im Osten.

Die erste Nische in der Garage zu eurer Linken ist leer, während euch der Weg zu eurer Rechten zu einem ebenso uninteressanten Fahrstuhlschacht führt, der auffallend blau leuchtet. Neben dem Schacht führt euch zumindest eine Treppe nach oben zu weiteren Gegnern und zu einem mittelgroßen Lurcher-Klumpen.

Kehrt deshalb zurück und peilt das leuchtende Heilungsfragment an. Direkt daneben verläuft ein schmaler Weg in die Tiefe, der euch geradewegs in eine kleine Falle mit einem halben Dutzend Dämonen führt. Sind diese beseitigt, dann müsst ihr rechtsherum zu einer Grube laufen und sie mithilfe der beiden Holzstangen sowie eurem Widerhaken überwinden.

Ihr gelangt hinter der Grube zu einer Nische, in der ein kleines Loch in der Wand entdeckt. Krabbelt hindurch und folgt dem schmalen Weg, bis er breiter wird. Ihr seht von Weitem einen Gegner, der euch beschießt. Spurtet deshalb rasch zu ihm und weicht seinen Geschossen aus, indem ihr mutig drunter durch rutscht. Erledigt den Fernkämpfer als Erstes, bevor ihr euch mit den Nahkämpfern auseinander setzt.

Östlich von der Position, wo der schießende Gegner stand, entdeckt ihr einen kleinen Lurcher-Klumpen und einen violetten Stein, den ihr derzeit noch nicht überwinden könnt. Deshalb müsst ihr zurück nach unten klettern und dem Weg in Richtung Norden folgen.

Westliches Ende: Erste Hochhäuser

Ihr gelangt zu einer Kreuzung mit mehreren Autowracks und einer rotbraunen Gebäudefront. Achtet wieder verstärkt auf den einen Fernkämpfer, der euch von Weitem ärgert. Zudem hockt in der Nordwestecke eine größere Kreatur, der auf den ersten Blick wie ein Stein mit beigefarbenen Zacken aussieht. Sie greift euch erst an, wenn ihr sie in ihrem Schlaf stört – was ihr auch erst dann tut, wenn alle anderen Gegner in der Nähe beseitigt sind. Ihr müsst die Steinkreatur schließlich ständig im Auge behalten, fleißig den Stampfattacken seitwärts ausweichen und danach kontern.

Schaut euch nun etwas um: In der Nordwestecke, dort wo sich die Steinkreatur von eben befand, ergattert ihr eine Stärkungsverbesserung, während der Weg links daneben von einem roten Spinnennetz blockiert wird. Stattdessen schnappt ihr euch in der Nordostecke einen mittelgroßen Lurcher-Klumpen.

Im Osten gelangt ihr ins Innere einer verwinkelten Gebäuderuine. Passt gleich nach der ersten Abbiegung nach rechts auf: Ihr marschiert geradewegs auf eine Ecke mit einem Hindernis zu, hinter dem sich ein Gegner verbirgt und der euch sogleich anfällt, wenn ihr euch ihm nähert.

Auf der anderen Seite der Ruine wird euch erstmals der Name des Gebiets angezeigt: Haven. Ihr könnt das Gebäude im Südwesten betreten, das ihr zu eurer Linken beziehungsweise links neben dem großen Baum seht. Darin überfällt euch ein weiterer Gegner, der ein Stärkefragment bewacht. In Richtung Osten solltet ihr wiederum über die dicke Wurzel eines Baumes marschieren und die Schräge zu eurer Rechten hinauf steigen. Sie führt euch zu weiteren Gegnern und rechts um die Ecke zu einem großen Lurcher-Klumpen.

Die Baumwurzel führt euch anschließend weiter nach Osten und in das Innere eines Bürogebäudes. Dort solltet ihr die Tische zerstören, um einen kleinen Lurcher-Klumpen zu erhaschen. Weiter hinten entdeckt ihr in der Südostecke einen violetten Noppen, der an der Wand klebt. Vorweg: Mit euren derzeitigen Mitteln könnt ihr nichts damit anfangen. Ihr erhaltet jedoch im späteren Spielverlauf die sogenannte Kraftfähigkeit und die Erlösung-Waffe. Beides zusammen ermöglicht das Zerstören von Noppen, woraufhin ein Objekt zum Vorschein kommt. In diesem Falle handelt es sich um ein Diamantspat-Fragment.

Vom Noppen geht ihr linksherum weiter und müsst eine kleine Barrikade kaputtschlagen, um zu Vulgrim zu gelangen. Er ist euer Händler in Darksiders 3, der eure Seelen gegen Waren und neue Levels eintauscht. Zudem dürft ihr ab sofort die Schlangenlöcher benutzen, um zwischen verschiedenen Orten zu reisen. Jedes Schlangenloch hat einen Namen, so wie auch dieses hier: Wolkenkratzer. Ansonsten raten wir, alle bislang erbeuteten Seelen zum Aufleveln zu verbrauchen. So erhaltet ihr Merkmalspunkte, die ihr wahlweise in mehr Lebensenergie, mehr Stärke oder mehr Magie eintauscht.

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