Komplettlösung - Darksiders 3 : Komplettlösung: Walkthrough, alle Bosse, Menschen, Nephilim-Kerne

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Darksiders 3 Komplettlösung: Der versunkene Distrikt: Abwasser-Becken

Westlich des Schlangenlochs Der versunkene Distrikt stoßt ihr auf ein Rohr mit einem großen Lurcher-Klumpen. Das Rohr schließt an einen kleinen Tunnel an, der auf der anderen Seite an ein Becken voll mit dreckigem Abwasser angrenzt. Wenn ihr dort taucht, dann findet ihr einen großen Lurcher-Haufen. Nun könnt ihr nur noch in Richtung Norden an Land schwimmen, wo ihr bereits von Weitem zwei kleine Gegner und ein Chaosfragment erspäht. Zudem steht ihr vor einem Wasserfall, unter dem ein Diamantspat-Fragment auf euch wartet.

Ihr seht in Richtung Westen eine Unterführung, die mit ein paar roten Bannern verziert ist. Sobald ihr sie durchquert, greift euch ein Pulk von Gegnern an. Achtet vor allem auf jenen mit dem großen Schwert, der euch fett Schaden zufügen kann und leider auch die größte Ausdauer besitzt. Es ist deshalb sinnvoll, sich zuerst um die anderen Dämonen zu kümmern.

Hinten rechts stoßt ihr auf eine Nische mit einem violetten Stein, während der Weg zu eurer Linken zu einem Magier-Dämon führt, der kaum eine Chance gegen eure Nahkampfkünste hat. Registriert zudem ein weiteres rotes Banner, neben dem ein violetter Noppen (inklusive kleinem Lurcher-Gefäß) hängt, und über euch eine violette Spore, die ihr dank Erlösung-Waffe mühelos von der Decke schneidet.

In Richtung Osten müsst ihr durch das Wasser waten und in einem Gebäude gegen einen türkisfarbenen Dämonen mit Flügeln kämpfen. Bleibt bei diesem Burschen geduldig: Er besitzt eine hohe Ausdauer und teleportiert sich ab und an hinter euch. Dafür lohnt sich gezieltes Ausweichen, weil euch danach ein großes Zeitfenster zum Kontern zur Verfügung steht.

Am Rand der Halle liegt ein Heilungsfragment, während ihr in der Nordostecke ein Tor öffnen und somit eine Abkürzung frei schalten könnt. Direkt gegenüber dem Tor krabbeln kleine Käfer aus der Wand, die ihr folgerichtig zur violetten Spore führt und in aufgeladener Form gegen den violetten Stein von vorhin werft. Dabei gibt es ein kleines Problem: Wenn ihr einen der Käfer nehmt und euch in Richtung des Steines dreht, dann versperrt ein undurchdringbarer Felsen eure Sicht. Ihr müsst deshalb vor eurem Wurf ein Stückchen nach rechts zur Seite gehen, um den Stein korrekt anvisieren zu können.

Dahinter befindet sich ein breiter Gang, der euch zu glühenden Überresten führt. Doch Vorsicht: Über euch hängen zwei Dämonen an der Decke, die euch auf eurem Rückweg attackieren. Ihr könnt sie allerdings im Vorfeld mit eurer Erlösung-Waffe abschießen und einzeln eliminieren.

Der versunkene Distrikt: Gebäude beim Abwasser-Becken

Begebt euch wieder ins Gebäude beim Abwasser-Becken und die Eingangshalle, dort wo die Käfer aus der Wand krabbeln. Direkt darüber ortet ihr eine Plattform, die ihr dank Flammenfähigkeit erreicht und auf der ein großer Lurcher-Haufen liegt. Danach müsst ihr auf die Container im Süden springen und habt nun zwei Treppen zur Wahl, die euch beide von verschiedenen Seiten zum Ziel begleiten:

1) Die Treppe zu eurer Rechten führt euch nach unten in eine vermeintliche Sackgasse. Ihr müsst euch jedoch einfach nur umdrehen und auf den schmalen Lüftungsschacht neben der Treppe achten. Durch ihn gelangt ihr zu ein paar Rohren und von dort in einen blau leuchtenden Schacht mit einem Diamantspat-Fragment. Im Schacht wirbelt obendrein eine Windsäule, weshalb ihr dank Sturmfähigkeit weiter nach oben gelangt und in Richtung Norden auf die Plattform springen könnt. Anschließend ergattert ihr ein mittelgroßes Lurcher-Gefäß und könnt ebenfalls per Sturmfähigkeit über die Lücke schweben.

Dank eines weiteren Lochs in der Wand verlasst ihr das Gebäude und findet zu euren Füßen ein Engelsartefakt. Blickt über den Plattformrand und ortet unter euch eine Erdplattform. Wieder hilft euch die Sturmfähigkeit, um auf eben diese zu schweben. Von dort könnt ihr entweder weiter marschieren... oder ihr kehrt zurück zu den Treppen und schaut euch mal den anderen Weg an.

2) Die Treppe zu eurer Linken führt euch nach oben zu einer Plattform. Achtet sogleich auf das Rohr, das über euch an der Decke hängt und von einem Spinnennetz umwoben ist. Ihr könnt es dank einer Kombination aus Erlösung-Waffe und Flammenfähigkeit verbrennen und rüber zu einer Erdplattform hechten – allerdings raten wir vorerst davon ab, weil ihr noch ein paar andere Dinge erkunden könnt.

So seht ihr zu eurer Rechten einen Container, über den ihr springt und zu einem Dämon gelangt. In seiner Nähe liegt ein Dornenfragment, während euch die Treppe am Rand zu einem Dämon mit türkisfarbenen Flügeln führt. Nach dem Kampf ortet ihr über euch eine halb abgebrochene Plattform, die ihr dank Flammenfähigkeit erreicht und so zu einem Dämonenartefakt gelangt.

Auf eurem Rückweg fällt euch sicherlich das geschlossene Tor auf, hinter dem anscheinend ein Mensch um Hilfe schreit. Leider könnt ihr das Tor von dieser Seite nicht öffnen. Wenn ihr jedoch zum Rohr marschiert, das ihr vorhin vom Spinnennetz befreit habt, rüber zur Erdplattform hechtet und euch umdreht, dann seht ihr schräg links einen kleinen, kaum sichtbaren Durchgang, der ebenfalls voller Spinnweben ist. Wieder benutzt ihr eine Kombination aus Erlösung-Waffe und Flammenfähigkeit, um sie zu verbrennen.

Danach müsst ihr ein wenig Geschick beweisen: Hängt euch erneut mithilfe eures Widerhakens an das Rohr, aber schwingt diesmal nicht geradeaus, sondern so weit nach links wie möglich. Sobald ihr den höchsten Punkt erreicht habt, lasst ihr los, steuert dank Sturmfähigkeit die Öffnung an und gelangt sowohl zu dem um Hilfe schreienden Menschen als auch zu einem Diamantspat-Fragment. Danach kehrt ihr um und begebt euch zur Erdplattform.

Nachdem ihr über einen der beiden Wege zur Erdplattform gelangt seid, schaut ihr euch weiter um und lokalisiert ein paar Gegner sowie einen kleinen Lurcher-Haufen. Am anderen Ende des Weges dreht ihr euch nach rechts und seht über euch ein Rohr, dank dem ihr zur nächsten Plattform hechtet.

Darksiders 3 Komplettlösung: Der versunkene Distrikt: Das Rätsel mit den beiden Toren & den Mansk aus dem Gebäude führen

Klettert Stück für Stück nach oben, bis ihr euch wieder in einem Gebäude befindet. Ihr seht in der Südnische einen Schalter, der vor euren Augen zwei Tore öffnet. Dazwischen liegt ein Raum mit einer violetten Spore, die bereits am Boden klebt, und zwei violetten Steinen. Allerdings ist weit und breit kein krabbelnder Käfer zu sehen.

Eure Begleiterin gibt euch sogleich einen interessanten Tipp: Der Schalter von eben lässt sich mehrfach benutzen. Somit könnt ihr die Tore gleich wieder schließen. Nur was bringt euch das?

Benutzt den Schalter einfach ein paar Mal und beobachtet die Tore. Ihr bemerkt, dass sie sich relativ langsam schließen oder öffnen. Ihr könntet also jederzeit hindurch schlüpfen – was ihr auch tun müsst. Sprich: Öffnet die Tore und drückt den Schalter erneut, um sie zu schließen. Danach spurtet ihr schnell am ersten Tor vorbei und solltet nun hinten rechts eine kleine Nische betreten können. Darin hält sich der bereits von euch gesuchte Käfer auf, den ihr sogleich nehmen und per Sprung in die Höhle in Richtung der Spore werfen könnt.

Leider ist einer der violetten Steine derzeit nicht zugänglich, weil er von einem der beiden Tore blockiert wird. Dafür könnt ihr allerdings den Stein im Nordwesten zerstören, indem ihr den aufgeladenen Käfer dagegen werft.

Dahinter verbirgt sich ein schmaler Weg, wo euch sogleich der violette Noppen (mit einem kleinen Lurcher-Gefäß) zu eurer Rechten auffällt. Weiter hinten ortet ihr eine Treppe, vor der ein mittelgroßer Lurcher-Haufen liegt. Am oberen Ende der Treppe müsst ihr über ein paar Container sowie Plattformen weiter nach oben klettern und gelangt direkt zu einem Mansk. Den peitscht ihr gleich nach unten beziehungsweise nach Norden und klettert nun in die Öffnung, die ihr oben links ortet. So kommt ihr zu einer Plattform, wo ihr sogleich über die Kante springt und wieder beim Schalter von vorhin landet, mit dem ihr die Tore öffnen und schließen könnt.

Was bringt euch dies? Nun, öffnet und schließt erneut die Tore, um rasch hindurchzuschlüpfen. Bugsiert abermals einen Käfer zur Spore und klettert nun über den Mansk zurück zum Schalter. Öffnet die Tore und lasst sie diesmal geöffnet. Damit ist der Weg frei zum anderen violetten Stein, den ihr mit dem aufgeladenen Käfer bewerft.

Und dahinter, ihr werdet es kaum für möglich halten: Da gelangt ihr endlich (!) zu dem Mansk von vorhin, den ihr gegenüber der zerstörten Brücke gesichtet hattet und den ihr just zu eben dieser peitschen könnt. Damit könnt ihr endlich auf sie drauf klettern und euren Weg zur nächsten Todsünde fortsetzen.

Der versunkene Distrikt: Die zerstörte Straßenbrücke überqueren

Auf der zerstörten Brücke ergattert ihr gleich einen Lurcher-Haufen und danach heißt es: Kämpfen! Euch erwartet ein gradliniger Weg mit altbekannten Gegnern und einem weiteren mittelgroßen Lurcher-Haufen. Zwischendurch erscheint vor euren Augen ein riesiges Tentakel, das euch jedoch den Weg ebnet und ein zu hoch liegendes Brückenteile auf eine erreichbare Höhe drückt. Wie freundlich!

Am anderen Ende der Brücke gelangt ihr zudem zum Schlangenloch Verwüstete Fernstraße.

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