Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

News - Deus Ex: Invisible War - Warren Spector über die Entwicklung : Der System Shock-Erfinder über Deus Ex 2 ...

  • PC
  • Xbox
Von  |  | Kommentieren
Wie kaum ein anderes PC-Spiel wird derzeit 'Deus Ex: Invisible War' erwartet, der Nachfolger des Action-Rollenspiel-Adventure-Hits 'Deus Ex' aus dem Jahre 2000. Entwickler ist erneut das amerikanische Unternehmen Ion Storm, in dessen Reihen sich niemand Geringeres als Warren Spector befindet, der unter anderem für 'System Shock' und 'Ultima Underworld' verantwortlich war. In einem Interview mit den Kollegen von Gamespy verrät er, wie es um den heißerwarteten Titel steht.

Zunächst dreht sich alles um Warrens Rolle in der Entwicklung. Im Gegensatz zum ersten Teil ist er nicht mehr direkt daran beteiligt, sondern überwacht lediglich die Fortschritte seiner Kollegen und klopft ihnen ab und an auf die Finger. Dennoch werden auch seine Ideen zu einem gewissen Grade ins Spiel einfließen. Insbesondere mit 'Deus Ex' zeigt er sich nicht vollkommen zufrieden, was bei einem Titel dieses Umfangs allerdings auch kaum möglich ist.

Im Folgenden geht er auf die Nicht-Linearität des Spiels ein und erklärt, warum diese den einen oder anderen vielleicht abschreckt:

I think people shy away -- developers and audiences -- shy away from non-linearity because linearity in fiction has a thousand years of history, and... Actually two thousand or three thousand, what am I talking about? The linear narrative's been with us a really long time, holy cow. So everyone understands it. We know how to tell stories -- we've been telling them since we were in caves, right? So there's comfort there, there's familiarity, there's not a lot of risk in telling a linear story.

Warren hält Nicht-Linearität für zu ungewohnt, da man aus Film und Fernsehen nur eine feststehende Story kennt, durch die man geführt wird. Spieler müssen sich erst an die neuen Möglichkeiten gewöhnen, die ihnen geboten werden. Des Weiteren legt er sich fest, nie ein konsolenfreundlicheres Spiel mit Anime-Design zu machen, er will an dem beliebten realistischen Look seiner Titel weiterhin festhalten.

Schließlich lässt er sich noch über Fortsetzungen zu erfolgreichen Spielen aus und erklärt, warum viele Nachfolger simpler sind als ihre Vorgänger.

Kommentarezum Artikel