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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Treibholz: Zentrum von Dorf Treibholz, Fischfabrik

Vorweg: Solltet ihr Ifan in eurer Party dabei haben, dann werdet ihr früher oder später von Magister Caryl angesprochen. Sie möchte ihn verhaften und einsperren, was ihr entweder mit genügend Überredungskraft oder zur Not mit einem kleinen Bestechungsgeld von 75 Goldmünzen verhindern könnt.

In Treibholz wimmelt es nur so vor Personen, mit denen ihr reden könnt. Wir listen erneut der Reihe nach alle wichtigen Gesprächspartner auf, die in irgendeiner Form mit Quests oder dem Weiterkommen der Geschichte zusammenhängen. Besucht zuvor den Wegpunkt im Zentrum auf, der als „Treibholz – Platz“ bezeichnet wird.

Magister Reimond und Magister Julian: Ihr findet Magister Reimond auf einem schmalen Steg südlich des Wegpunktes. Er ist ziemlich mies gelaunt und möchte euch am liebsten aufknüpfen. Jedoch könnt ihr ihn recht leicht mit ein wenig Verstand überreden, dass ihr kein Quellenmagier seid und dafür ein Magister sein möchtet. Ihr erhaltet daraufhin einen Passierschein und sollt mit Magister Julian über euren ersten Auftrag reden.

Magister Julian befindet sich ebenfalls auf dem schmalen Steg. Berichtet ihm von der zerstörten Karawane, um nebenbei die Quest Die zerstörte Karawane abzuschließen, und fragt nach den Zwergen, die er und Reimond im Verdacht haben. Er schickt euch daraufhin auf Mission, einen Zwerg namens Lohar zu untersuchen.

Harriet und Kurt Knöpfe: Westlich des Stegs, auf dem ihr mit den Magistern Reimond und Julian gesprochen habt, seht ihr ein paar Kinder, die in Richtung Meer starren. Angeblich sei ein Freund von ihnen zur Freudenfeste geschwommen, um seine Mama zu suchen. Sobald ihr ihnen versprecht, nach dem Freund zu suchen, beginnt die Quest Versteckspielen.

Solltet ihr bereits den Hai ganz im Süden der Insel aufgefunden und getötet haben, dann habt ihr unter anderem ein abgetrenntes Bein erhalten. Esst es mit einem Elfcharakter (beispielsweise Sebille), um eine Vision von einem Jungen zu erhalten. Ihr ahnt es bereits: Dabei handelt es sich um Joe, dem besagten Freund der Kinder. Erzählt ihnen von seinem traurigen Schicksal, um die Quest zu beenden.

Magister Varland: Südwestlich des Wegpunktes verläuft ein Pfad zu einem weiteren und viel größeren Steg. Begebt euch dorthin und redet Magister Varland, sobald ihr sie esht. Sie fragt euch nach einem Mann in einem grauen Mantel und mit einem irren Blick. Fragt andersherum, was es mit ihm auf sich hat, und sie erzählt von mehreren vermissten Magistern, woran angeblich der Mann Schuld habe. Im gleichen Zuge startet die Quest Die verschwundenen Magister.

Händler Bree: Die Händlerin Bree steht südlich des Wegpunktes und verkauft vornehmlich Zauberbücher über Nekromant-, Beschwör- und Hydrosoph-Fertigkeiten.

Händler Ovis: Der Händler Ovis steht südöstlich des Wegpunktes und hat zahlreiche Zauberbücher über Aerotheurg-, Geomant-, Pyrokinet- und Polymorph-Fertigkeiten im Angebot.

Händler Thun: Der Händler Thun steht nordöstlich des Wegpunkte und verkauft jedoch nur ein paar schnöde Fische.

Händler Haran: Der Händler Haran steht nördlich des Wegpunktes und handelt vornehmlich mit Rüstungen und Waffen. Er hat zudem ein paar Zauberbücher über Kriegführung und Jägermänner im Gepäck.

Der müßige Bettler und Rostie: Direkt vor dem Wegpunkt hockt ein Bettler und sein Hund Rostie, bei denen die Quest Ein Mann und sein Hund beginnt. Dem Tier geht es offenbar schlecht, weshalb ihr den Bettler ausfragt. Redet anschließend erneut mit dem Hund und streichelt ihn. Tastet sein Halsband ab und ihr stellt fest, dass es falsch herum anliegt und die Nieten nicht nach außen sondern nach innen in seinen Hals drücken. Dreht es entsprechend um und verratet dem Hund, dass der Bettler dies absichtlich getan haben muss.

Sprecht erneut mit dem Bettler und stellt ihn zur Rede, wie er dem Hund solche Qualen zufügen konnte. Ignoriert seine Ausreden und verlangt am Ende Geld dafür, dass ihr ihn nicht aus der Stadt jagt beziehungsweise den Dorfbewohnern von seinen Machenschaften erzählt

Die Fischfabrik

Magister Reed: Betretet die Fischfabrik südwestlich des Wegpunktes und redet mit Magister Reed. Auch er erzählt von dem Mann, den bereits Magister Varland erwähnt hat, und mutmaßt, er sei ein Quellenmagier.

Blaithin: Blaithin befindet sich ebenfalls in der Fischfabrik im Südwesten von Dorf Treibholz und raunt euch einen Tipp zu. Demnach sollt ihr die Taverne Schwarzer Bulle aufsuchen, dort nach unten gehen und mit dem Stiernacken reden. Im gleichen Zuge startet die Quest Die Treibholz-Arena.

Steffen Staller: Steffen Schaller befindet sich ebenso in der Fischfabrik im Südwesten von Treibholz. Er hält sich im Raum ganz im Westen auf und wirkt ziemlich angespannt. Redet mit ihm über seine Fabrik und wer sich für leerenverseuchten Fisch interessieren würde. Besitzt ihr genügend Intelligenz und Überredungskraft, dann erwähnt er einene Käufer, ohne genauere Informationen rauszurücken.

Grebb: Euer letzter wichtiger Ansprechpartner in der Fischfarbik ist Grebb. Er analysiert leerenverseuchte Fische und sucht Versuchskaninchen, die sie essen. Ihr könnt ihn mit drei verschiedenen Gruppenmitgliedern ansprechend und jeweils nach einem anderen Fisch fragen, den ihr ausprobieren sollt. Ihr erhaltet stets 4000 Erfahrungspunkte und eine Belohnung in Form einer Kräutermischung. Sobald ihr ihn mit eurem vierten Gruppenmitglied ansprecht und nach einem weiteren Fisch fragt, weißt er euch freundlich ab und seine Quest Greeb der Gelehrte ist beendet.

Kannox: Südwestlich der Fischfabrik ist ein breiter Steg angebracht, auf dem sich der Zwerg Kannox aufhält. Ihr könnt mit ihm über den Mann reden, den die Magister Varland und Reed suchen (siehe Quest Die verschwundenen Magister). Er scheint sogar seinen Aufenthaltsort zu kennen, rückt ihn aber erst heraus, wenn ihr mit genügend Finesse an sein Mitleid appelliert. Demnach versteckt sich der Gesuchte irgendwie auf dem Gelände der Fischfabrik und hockt in einem Fass.

Higba, der flüchtige Händler: Geht zur Südostecke der Fischfabrik und betretet den kleinen Raum durch die Osttür. Darin wimmelt es nur so vor stinkenden Fischfässern, von denen eines zu reden scheint. Geht zum Fass hinten links und klickt es an. Darin befindet sich der von den Magistern gesuchte Händler namens Higba, der alles andere als gefährlich erscheint. Versprecht ihm deshalb eure Hilfe und verlangt, er solle euch folgen. Damit beginnt die Quest Seltsame Fracht.

Ihr müsst Higba nun irgendwie aus Treibholz heraus schaffen, ohne dass er von den Magistern gesehen wird. Sollte dies doch passieren, dann könnt ihr ihn entweder verpfeifen oder gegen den/die Magister kämpfen, der/die euch erwischt haben.

Zum Glück gibt es einen relativ einfachen Weg, Higba unbemerkt aus dem Dorf zu schleusen: Verlasst die Fischfabrik, dreht euch um und lauft links an der Südseite des Gebäudes vorbei. Stoppt bei der Ecke, vor der sowohl ein leeres als auch ein mit Wasser gefülltes Fass stehen. Beobachtet den Bereich in Richtung Nordwesten und achtet vor allem auf Kannox und den patrouillierenden Magister Benson.

Kannox kann euch egal sein: Selbst wenn er Higba sieht, wird er euch nicht verpfeifen. Wichtig ist nur, dass euch Benson nicht erwischt. Wartet, bis er am Rand des Stegs kurz nach unten steigt und gleich wieder nach oben klettert. Daraufhin wird er über den Weg nach Norden marschieren, woraufhin ihr euch so schnell wie möglich zur Strandspitze ganz im Südwesten begebt. Bleibt dort stehen und stellt sicher, dass euch Benson auch nach erneuter Rückkehr nicht sehen kann.

Ist dies der Fall, dann klettert mit einem einzelnen Gruppenmitglied, das die Teleportation-Fertigkeit besitzt, auf den Holzturm in eurer Nähe. Von dort solltet ihr sowohl Higba als auch den Strand jenseits des Flusses im Westen anvisieren können. Teleportiert Higba entsprechend dorthin, woraufhin ihr ihn erfolgreich aus der Stadt geschleust habt. Er schenkt euch zum Dank eine Schriftrolle der Säuresporen, woraufhin ihr ihn noch ausfragen könnt, wo er diese gefunden habe. Zudem ist die Quest Seltsame Fracht hiermit beendet.

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