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Komplettlösung - Dreamfall Chapters: The Longest Journey : Alle Konsequenzen gezogen

  • PC
  • PS4
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In Dreamfall Chapters müsst ihr nicht nur schnöde Rätsel lösen, sondern viele Entscheidungen treffen. Manche davon haben Auswirkungen darauf, welche Gegenden ihr besucht und welche Rätsel ihr lösen müsst. Wir behandeln deshalb in unserer Lösung sämtliche Alternativen, die sich spielerisch voneinander unterscheiden.

Zeit der Geschichten

Zeitrahmen: 45 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Schaut euch zunächst den Hintergrund an, der als Zeit der Geschichten bezeichnet wird, und widmet euch danach den träumenden Geistern. Dreht euch um und untersucht sowohl das Krankenbett als auch alle Gegenstände, die darum herum liegen. Sobald das Spiel oben rechts anzeigt, wie ihr das Interaktionsrad aufrufen könnt, kehrt ihr zurück zu den träumenden Geistern. Visiert den ruhelosen Geist an und wählt das Handsymbol aus, um ihn zu berühren.

Blickt in der nächsten Szene nach oben und wartet ab, bis die Frau vom Himmel fällt. Visiert sie mit dem angezeigten Knopf an und versucht sie zu packen, was euch misslingen wird. Wartet ab, bis sie erneut fällt, öffnet frühzeitig das Interaktionsrad und wählt die untere Option, die wie eine Sanduhr aussieht. Damit könnt ihr die Zeit verlangsamen und somit die Frau mit einem weiteren Knopfdruck fangen.

Schaut nach dem Dialog über das Geländer und visiert die Dunkelheit an. Berührt sie und redet mit dem verängstigten Geist. Blickt in Richtung Straße und geht zur kaputten Straßenlaterne. Visiert sie an, öffnet das Interaktionsrad und wählt nun das kreisförmige Symbol auf der rechten Seite, um Licht zu erzeugen. Redet erneut mit dem Geist und geht zur nächsten Laterne, die ihr auf die gleiche Weise wie die erste anzündet. Jedoch müsst ihr sie zusätzlich mit dem Sanduhrsymbol manipulieren, damit sie nicht bereits nach ein paar Sekunden wieder erlischt.

Zündet auch die dritte Straßenlaterne mit eurer Lichtfähigkeit an und wartet ab, was passiert. Geht zum Geist und versucht nun ihn mit der gleichen Fähigkeit zu erleuchten. Probiert anschließend das Kopfsymbol aus, mit dem ihr seine Gedanken lesen könnt. Redet mit dem Geist und wendet erneut eure Lichtfähigkeit bei ihm an, sobald er aufrecht steht. Berührt ihn ein letztes Mal, klickt auf das Pfeilsymbol und schickt ihn ins Licht am anderen Ende der Straße.

Geht zum Straßenende und berührt das unbekannte Objekt, das ihr von Weitem seht. Redet mit dem träumenden Mädchen und entscheidet, ob ihr sie beruhigt oder weiter verängstigt. Lest ihre Gedanken und klickt anschließend die dunkle Stelle direkt unter dem Bett an. Sorgt dort auf die übliche Weise für Licht, geht auf die andere Seite und schaut ein zweites Mal unter dem Bett nach.

Nehmt die Taschenlampe und schaut sie euch in eurem Inventar an. Benutzt sie und geht zum Bild, das rechts neben dem Bett an der Wand hängt. Leuchtet es mit der Taschenlampe an und schnappt euch den Schlüssel, der zum Vorschein kommt.

Geht zum Kleiderschrank und leuchtet ihn ebenfalls an. Leider verschwindet dabei gleichzeitig das Tentakelmonster, das ihr eigentlich vernichten sollt. Dreht euch deshalb um, ohne euch sonst irgendwie zu bewegen. Klickt den Kleiderschrank an, während ihr mit dem Rücken zu ihm steht (siehe Bild), und verlangsamt die Zeit. Danach leuchtet ihr den Schrank mitsamt Monster per Taschenlampe an, bis es verschwindet. Schließt den Schrank mit dem Schlüssel auf und öffnet ihn.

Sobald das Geistermädchen verschwunden ist, lauft ihr zum nahe gelegenen Lagerfeuer. Redet ausführlich mit dem Vagabunden, der daneben steht. Auch hier könnt ihr euch für mehrere Gesprächsoptionen entscheiden, die den Verlauf der Dialoge leicht verändern.

Dreht euch abschließend um und geht zum Krankenbett. Klickt die komatöse Zoë an und versucht ihre Gedanken zu lesen. Geht zur Lebenserhaltungsmaschine, die links über dem Bett hängt, und versucht sie zu manipulieren. Wählt anschließend den integrierten Ventilator aus und verlangsamt die Zeit. Widmet euch wieder der komatösen Zoë, verlangsamt auch bei ihr die Zeit und versucht erneut ihre Gedanken zu lesen.

Beharrt während des folgenden Dialoges darauf, nach Hause gehen zu wollen. Wählt als Zweites die Option “Was soll's?“ und entscheidet euch abschließend, ob ihr euch verändern oder die Gleiche bleiben wollt.

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