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Test - Dungeon Lords : Dungeon Lords

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Es ist wieder einmal Zeit, eine Welt zu retten, in der die üblichen Verdächtigen in Form von Zwergen, Elfen und Goblins herumwuseln und ein fieser Zauberer für Aufregung sorgt. Und natürlich seid ihr der wackere Held, der wagemutig durch die Fantasy-Welt stapft, um dem Bösen Einhalt zu gebieten. Die Story von 'Dungeon Lords' bewegt sich auf üblichen Fantasy-Pfaden, gehört dank einiger netter Ideen aber zugegebenermaßen nicht zum Schlechtesten. Das Gameplay gibt sich nicht zuletzt dank Bradley ('Wizardry') traditionell und schickt euch dabei von Dungeon zu Dungeon, wobei es natürlich reichlich Beute zu machen und einiges an erfreulich knackigen Rätseln zu lösen gilt.

Krieger oder Zauberer?

Das Charakter-System, welches euch bei der Erstellung eurer Spielfigur begrüßt, gibt sich recht komplex. Es gibt reichlich Attribute, verschiedene Rassen und Geschlechter und diverse Klassen vom Kämpfer bis zum Zauberer, wobei euch zunächst nur ein Zipfel des Ganzen geboten wird. Im späteren Spielverlauf kommen noch spezialisierte Klassen hinzu, die euch weitere Fähigkeiten und Skills zugänglich machen. Auf der anderen Seite ist vieles davon aber auch Fassade, denn ihr könnt mit der doch recht freien Charakter-Entwicklung euren Charakter stark in andere Richtungen tendieren lassen. So kann der Krieger beispielsweise auch ohne weiteres recht tief in die Magie-Fähigkeiten einsteigen. Etwas schade ist auch, dass die versprochene optische Veränderung nach eurem Geschmack wieder aus dem Spiel genommen wurde.

Die Weiterentwicklung eures Charakters basiert auf Erfahrungspunkten durch Kämpfe und Quests, die ihr direkt in eure Attribute und Fähigkeiten steckt. Nahkampf-Klassen scheinen dabei einen Vorteil zu haben, denn das Magiesystem wirkt etwas sperrig und vor allem in der Anfangsphase wenig effektiv. Speziell bei Kämpfen gegen mehrere Gegner kommt ihr als reiner Zauberer schnell ins Schwitzen, da die Wiederverwendung von Zaubern nicht Mana-abhängig wie bei anderen Spielen ist, sondern auf einem Timer basiert.

Gähnende Leere

Der Einstieg ins eigentliche Heldenleben gibt sich wenig einladend, trotz hübsch dargestellter Umgebung mit animierter Vegetation, dem detailreichen eigenen Charakter und den schicken Gegnern. Schnell werden dort die ersten Schwächen des Spieles auffällig. Die Außenareale sind umfangreich, aber ungemein leer und trostlos. Außer gelegentlichen Monster-Spawns, deren Rate ihr einstellen könnt und die sich durch unschöne Laderuckler ankündigen, sowie der einen oder anderen Truhe gibt es wenig Markantes zu entdecken. Die Tatsache, dass das Spiel nicht über eine Automap verfügt, sondern ihr mehr oder minder planlos durch die oftmals dunkle Gegend mit unerfreulich geringer Sichtweite stapft, sorgt ebenfalls nicht gerade für Motivation, die Landschaft näher zu erkunden. Glücklicherweise gibt es Wege, die euch zu den wichtigen Locations führen, doch das Potential einer offenen und frei erkundbaren Spielwelt wird hier verschenkt.

Noch schlimmer sieht es in den Städten aus, in denen sich jeweils nur eine Hand voll NPCs tummelt. Quasi alles, was über Questgeber, Händler und Ausbilder hinausgeht, wurde gar nicht erst ins Spiel eingebaut. So wandelt ihr auf leeren Straßen und besucht leere Gasthäuser. Verstärkt wird der Effekt dadurch, dass innerhalb der Gebäude nahezu komplett auf Einrichtung und Dekoration verzichtet wurde. Tische und Stühle im Gasthaus? Ist nicht. Betten in den Zimmern der Gasthäuser? Wozu, schlaft halt auf dem Boden. Und dann war da noch das Militär-Lager, wo sich nur ein einzelner Heeresführer herumtrieb ... Somit wirkt die Spielwelt steril, unglaubwürdig und unfertig, was Atmosphäre liebenden Spielern erst mal einen ordentlichen Hieb in die Rippen verpasst.

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