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Test - F.E.A.R. 2: Project Origin : Alma ist wieder da!

  • PS3
  • X360
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Als Shooter-Highlights noch Experimente eingingen: F.E.A.R. koppelte auf außergewöhnliche Art Balleraction mit Horrorelementen, heraus kam quasi eine Mischung aus Doom 3 und Silent Hill. Besonders in Amerika mit Höchstwertungen gefeiert, nahm sich Monolith extra viel Zeit für den Nachfolger.

Wie war das noch mal vor vier Jahren?

F.E.A.R. ist bereits ein „altes" Spiel, weshalb der dauergestresste Kritiker erst einmal sein Erinnerungsventil bis zum Anschlag öffnen muss. Heraus kommen vereinzelte Brocken wie Fettel, Alma, Horror, Shooter, Bullet-Time, Bürogebäude, Dunkelheit und Explosion. Ja, richtig: F.E.A.R. spielte mit dem Nervenkostüm des Spielers. Die Story driftete alle naselang ins Übernatürliche ab und immer wieder sorgten Schockeffekte für kleine Herzinfarkte.

Der Nachfolger möchte ganz klar das gleiche Ergebnis erzielen, nur besser und intensiver. Doch haben die Entwickler von F.E.A.R. 2 einen kapitalen Fehler begangen, weshalb ihre Rechnung diesmal nicht aufgeht: Sie setzen zu stark auf mehr Blut, mehr Gewalt, mehr Gore. In diese Falle tappen circa 90 Prozent aller Horrorfilme, denn dieses "Mehr" ist ganz bestimmt nicht gleich "besser". Um einen Zuschauer oder Spieler zu schocken, bedarf es Fingerspitzengefühls. Subtiles Lichtflimmern, schaurige Schattenspiele, dezente wie unheimliche Soundeffekte sind die besten Zutaten.

Mehr ist manchmal weniger

Monolith hingegen übertreibt, weil diese Zutaten viel zu häufig und penetrant eingesetzt werden. Wenn um euch herum die Umgebung extra dunkel gehalten ist, die verbleibenden Lichtquellen bedrohlich flackern und die Musik im Hintergrund bereits seit zehn Sekunden schaurig aus dem Lautsprecher dröhnt, dann erschreckt die blutverschmierte Leiche auf dem Klo keinen mehr. So toll der Sound technisch gesehen auch ist und so wunderbar er im Rahmen der kernigen Feuergefechte funktioniert: Er ruiniert oftmals den Spannungsbogen, zusammen mit den immer gleichen Licht-/Schattenspielereien.

Auch die Story verschenkt die Chance aufs Gruseln. Auf dem Papier sind alle Zutaten da: Alma spielt erneut das unheimliche Mädchen, das eigentlich seit Jahren tot sein müsste, doch sich viel lieber an ihren Peinigern der Armacham Technology Corporation rächen möchte. Bereits in F.E.A.R. wirkten manche ihrer Auftritte dezent willkürlich, aber am Ende kam wenigstens ein interessanter Storykniff dabei heraus, was den Bezug zum damaligen Spielhelden anbelangte. Die Schlusspointe in F.E.A.R. 2 hingegen ist ganz nett, wirkt im Vergleich jedoch eine Ecke lauer und unspannender.

Überhaupt habt ihr über weite Strecken das Gefühl, die Story sei diesmal nur Mittel zum Zweck. Richtig gut ist nur der Anfang, der nämlich kurz VOR dem Ende des ersten Teiles ansetzt und dessen Ereignisse aus einer anderen Perspektive nacherzählt. Entsprechend spielt ihr diesmal auch einen anderen Helden, namentlich Michael Becket, einen Delta-Force-Soldaten. Sein Auftrag ist es, die Präsidentin der Armacham Technology Corporation gefangen zu nehmen. So weit kommt es jedoch nicht, denn sobald ihr die gute Frau findet, schwafelt sie euch damit zu, dass ihr und euer Team die einzigen wären, die Alma unschädlich machen könnten. Kurz darauf kommt es zur heftigen Explosion, die am Ende von F.E.A.R. zu sehen war.

Daraufhin landet Becket unfreiwillig auf dem Operationstisch, bekommt Bullet-Time-Fähigkeiten und jagt fortan in einem apokalyptisch wirkenden Szenario Alma hinterher. Gleichzeitig ballert er tausend Einheiten der Armacham Technology Corporation nieder und wird Zeuge, wie die meisten seiner Squad-Kollegen einer nach dem anderen einen übertrieben grausamen Tod erleiden. Vieles davon wird nur unzureichend erklärt oder manchmal nur in Form von schnöden Textnachrichten angeschnitten, die ihr hie und da findet. Dazu möchten wir auf zwei uralte Klassiker namens System Shock und System Shock 2 hinweisen, die es bereits 1994 beziehungsweise 1999 schafften, solche Hinweise in Form schicker Audionachrichten trilliardenfach besser zu präsentieren.

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