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Special - Faces of War - Interview : Faces of War - Interview

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Im Dezember letzten Jahres war Gameswelt in Paris bei Ubisoft und hatte u. a. die Möglichkeit, das Echtzeit-Strategiespiel 'Faces of War' intensiv unter die Lupe zu nehmen. Wir haben die Gunst der Stunde genutzt und PR-Manager Anatoly Subbotin zur Seite genommen, um ihm das eine oder andere Loch in den Bauch zu fragen. Die teilweise sehr interessanten Antworten wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.

Gameswelt: Hallo Anatoly. Kannst du dich bitte nochmals kurz unseren Lesern vorstellen?

Anatoly Subbotin: Klar, kein Problem. Mein Name ist Anatoly Subbotin und ich arbeite als PR-Manager bei 1C Company und präsentiere euch heute 'Faces of War'.

GW: Wir haben vorhin andächtig deiner Präsentation gelauscht und eben so manche Schlacht in 'Faces of War' geschlagen. Bis auf ein paar Unstimmigkeiten hat uns die aktuelle Version ziemlich beeindruckt. Vor allem die Präsentation ist grandios.

AS: Vielen Dank für das Kompliment. Nach 'Soldiers: Heroes of World War 2' wollten wir zusammen mit den Entwicklern von Best Way nicht nur einfach einen Nachfolger erstellen. Das Hauptaugenmerk lag darauf, sich auf die Stärken des Spiels zu konzentrieren und diese noch weiter auszubauen. Das betrifft natürlich auch die Präsentation des Kampfgeschehens. In vielen Strategiespielen sind die Gefechte zwar packend in Szene gesetzt, doch das Drumherum ist meistens recht bieder gehalten. In 'Faces of War' gibt es immer etwas zu sehen: Explosionen, Rauchwolken, einstürzende Häuser und vieles mehr.

GW: Ja, das stimmt. Dahinter steckt doch sicherlich eine recht komplexe Physikengine, oder?

AS: Allerdings. Bereits im Vorgänger konntest du mit der direkten Umgebung interagieren und diese teilweise zerstören. In 'Faces of War' gehen wir noch einen Schritt weiter. Du kannst nicht nur komplette Häuser in mehreren Stufen zerschießen, sondern benutzt die Trümmerteile beispielsweise auch als Deckung und beeinflusst somit den Spielablauf – ganz ohne Skripts. Natürlich gibt es auch noch vorgefertigte Ereignisse, doch insgesamt sind es verhältnismäßig wenige. Der Wiederspielwert ist dementsprechend hoch, denn jedes Mal, wenn du eine bestimmte Mission startest, passiert etwas anderes.

GW: Eine Mission, die wir anspielen durften, war eine Nachbildung der Landung am Omaha Beach. Zeitweise bewegten sich rund 100 Einheiten über den Bildschirm. Das war ziemlich beeindruckend, allerdings haben wir unsere eigenen Männer oft aus den Augen verloren. Sollte man da nicht nochmals Hand anlegen?

AS: Ja, da sprichst du einen wichtigen Punkt an. Die aktuelle Version wird sich von dem Spiel, das du später im Laden kaufen kannst, in manchen Aspekten stark unterscheiden. Dazu gehören u. a. auch das Interface sowie die Hervorhebung der eigenen Truppe. Gerade bei Massenschlachten verliert man momentan tatsächlich manchmal den Überblick, doch wir arbeiten daran.

GW: Die Missionsstruktur klingt interessant. Profis können sich die harten Einsätze rauspicken, von denen es jedoch insgesamt weniger gibt. Sind Hardcore-Spieler dadurch nicht zwangsläufig im Nachteil?

AS: Ja und nein. Es stimmt zwar, dass der 'harte' Weg weniger Missionen bereithält als die leichte Variante. Allerdings sind besagte Aufträge auch deutlich herausfordernder und länger. Einige der harmloseren Einsätze nehmen gerade mal 15 bis 20 Minuten in Anspruch. Am Ende kommen also sowohl Einsteiger als auch Profis ungefähr auf die gleiche Spielzeit. Des Weiteren hast du ja die Möglichkeit, nach einer Mission zu einer anderen zu springen und diese in Angriff zu nehmen. Die Entscheidung liegt ganz bei dir.

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