Preview - Farpoint : So gut geht Virtual Reality

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Auch wenn der Virtual-Reality-Zug schon angerollt ist, ist es doch schwer, im Sammelsurium der VR-Minispiele „richtige“ Spielkonzepte zu finden. Doch je länger die Technik auf dem Markt ist, umso mehr Titel erscheinen, die auch für hartgesottene Gamer genügend auf den Rippen haben. Farpoint ist eines der Spiele, die eindrucksvoll zeigen, wohin die Reise gehen kann.

Auf der E3-Pressekonferenz von Sony gab es einige neue Spiele zu sehen. Zwischen einem neuen Resident Evil, Death Stranding und auch God of War hervorzustechen ist natürlich schwer. Auch wenn Farpoint für PlayStation VR dort zum ersten Mal gezeigt wurde, blieb der Titel doch ziemlich unbeachtet. Völlig zu Unrecht wie wir finden. Selten hat uns ein Spiel in so kurzer Zeit so sehr überzeugt wie Farpoint.

Letztendlich könnte man sagen, Farpoint ist ein ganz gewöhnlicher Ego-Shooter. Das trifft natürlich in vielerlei Hinsicht zu. Aber diese Aussage trifft ebenso gut auf 99 Prozent aller anderen Ego-Shooter zu. Was Farpoint aber klar von der Konkurrenz abhebt, ist der Umstand, dass man diesen Titel nur mit der PlayStation-VR-Brille spielen kann. Wer jetzt aber denkt, hier bekommt man wieder nur ein VR-Minispiel oder einen Rail-Shooter, ist falsch gewickelt. Farpoint ist mit das interessanteste Core-Gaming-Erlebnis, das wir bis jetzt im Bereich VR spielen konnten. Das liegt vor allem auch an dem extra dafür entwickelten Controller namens PlayStation VR Aim.

Der PlayStation-VR-Controller ist genial

Der Controller wurde ebenfalls auf der E3 gezeigt und wurde wegen seines simplen und spartanischen Designs mit Häme überzogen. Dem können wir uns nicht anschließen. Was viele vergessen, ist, dass dieses Gerät für den Spieler quasi unsichtbar wird, sobald er das PlayStation-VR-Headset aufsetzt. Und nicht nur das. Der Plastik-Controller wird durch das Spiel in eine virtuelle Wumme verwandelt, die jegliche Form annehmen kann.

Das wirklich Interessante ist aber, wie man damit im Spiel umgeht. Während bei anderen Shootern eure Waffe in der Regel auf zwei feste Positionen festgelegt ist (aus der Hüfte und über Kimme und Korn schießen), könnt ihr euer Gewehr in Farpoint viel freier bewegen. So wie ihr den Aim-Controller mit zwei Händen haltet, haltet ihr auch die virtuelle Repräsentation mit zwei virtuellen Händen.

Farpoint achtet dabei aber auf unglaublich viele grafische Details, die dafür sorgen, dass man noch mehr in diese virtuelle Welt abtaucht. Dreht ihr die Waffe zu sehr in eine Richtung, sodass die linke Hand am Laufuntersatz diese eigentlich nicht mehr bequem halten kann, löst sich eure linke virtuelle Hand vom Schießeisen. Ganz wie man das in der Realität auch machen würde.

Um Ziele genauer anzuvisieren, hebt ihr den Controller zu eurem Gesicht, als würdet ihr über Kimme und Korn zielen. Tatsächlich ist es so, dass erst dann ein rotes Fadenkreuz innerhalb der Zielvorrichtung sichtbar wird. Der Effekt ist simpel, aber unglaublich gut gemacht und es fühlt sich vor allem ganz natürlich an.

Doch wie klappt das mit der Bewegung?

Was man bis jetzt bei vielen Spielen aus der Egoperspektive gesehen hat, ist, dass man sich nicht frei bewegen kann. Entweder ist der Titel ein Rail-Shooter à la Until Dawn: Rush of Blood oder ihr beamt euch an einen Ort, auf den ihr zielt, wie bei Budget Cuts. Bei Farpoint könnt ihr euch völlig frei bewegen. Der Aim-Controller hat zwei Analog-Sticks. Mit dem linken steuert ihr euren Charakter nach vorne und hinten oder bewegt euch zur Seite.

Farpoint schränkt euch also in Sachen Bewegung nicht ein. Es schafft genau das, was so schwierig ist im Ego-Shooter-Bereich, wenn es um Virtual Reality geht: Die Bewegung des Spielers, das Umsehen und das Zielen sind voneinander getrennt, passen aber perfekt zusammen. Man kann es den Entwicklern nicht hoch genug anrechnen, dass sie eine unglaublich intuitive und praktikable Lösung gefunden haben, mit der man sich gleichzeitig bewegen, umschauen und auch noch separat zielen kann. Das ist absolut top gemacht.

Farpoint - E3 2016 Debut Trailer
Mit Farpoint hat Sony einen VR-First-Person-Shooter für die PS4 angekündigt.

Ich hasse Spinnen

Spielerisch bekamen wir einen kleinen Querschnitt zu sehen. Der karge Planet bietet teilweise wunderschöne Motive und nebenbei auch noch etliche Gefahren. Kleine spinnenartige Gegner, die in Gruppen auftauchen und auf einen losstürzen, werden unterstützt von größeren ekligen Feinden, die aus einem schleimigen Sack am Rücken giftige Bälle auf einen schleudern. Des Öfteren erwischten wir uns dabei, wie wir uns instinktiv davor wegduckten. Am effektivsten ist, diese großen Schleimbälle aus der Luft zu ballern. Dann explodieren sie ohne große negative Wirkung auf uns.

Später fanden wir eine Schrotflinte. Um sie aufzunehmen, mussten wir unseren Aim-Controller so führen, als würden wir ihn auf die Schrotflinte drauflegen beziehungsweise die Waffe aufheben. Der Clou kommt aber, wenn ihr die Waffe wechseln wollt. Das macht ihr nämlich nicht per Knopfdruck, sondern indem ihr den Aim-Controller mit dem Leuchtbommel nach oben zur Schulter führt. Ganz so, als würdet ihr die Waffe mit dem Lauf nach oben über eure Schulter hängen oder an den Rücken schnallen wollen. Das mag sich nach einem kleinen Feature anhören, hat aber eine verdammt große Auswirkung auf das Mittendringefühl.

Zum krönenden Abschluss bekamen wir den dicken Bossgegner aus dem Trailer zu sehen. Doch bevor wir ihn plattmachen konnten, endete die knapp 15-minütige Demo. Wann genau Farpoint erscheint, steht leider noch nicht fest. Das Gleiche trifft auf den Aim-Controller zu. Die Spielerfahrung von Farpoint soll vier bis sechs Stunden lang sein.

Fazit

Felix Rick - Portraitvon Felix Rick
Farpoint hat mich total umgehauen

Durch Farpoint wurde ich vom VR-Skeptiker zum Gläubigen. Natürlich ist Farpoint nicht das erste VR-Spiel, das ein tolles Mittendringefühl vermittelt. Aber so gut wie hier habe ich es noch nirgendwo gesehen. Egal ob Eve Valkyrie oder andere Spiele: Farpoint legt noch mal eine Schippe drauf. Das liegt zum einen daran, dass ich hier nicht das Gefühl habe, spieltechnisch Kompromisse machen zu müssen, nur um in den Genus eines VR-Erlebnisses zu kommen. Farpoint ist ein „richtiges“ Spiel und keine Minispieldemo.

Zum Anderen liegt es an den kleinen Details, die dafür sorgen, dass man noch mehr in diese Welt abtaucht: wie sich meine Waffe bewegt, das Zielen mit dem Visier oder auch das Wechseln der Wumme. Das ist alles verdammt gut umgesetzt und spielt sich noch besser. Gerade Ego-Shooter sind eine Herausforderung, wenn es um Virtual Reality geht. Traditionell ist das Umgucken an das Zielen gekoppelt, aber genau das klappt eben in VR nicht sonderlich gut. Das voneinander zu trennen und dem Spieler auch noch eine Plastikknarre in Form des Aim-Controllers in die Hand zu drücken, ist ein ziemlich kluger Schachzug. Es verstärkt noch mehr die virtuelle Realität.

Um es mit mehr Emotionen zu sagen: Farpoint hat mich total umgehauen. Es gibt wenige Momente in meiner Gamer-Karriere die mich so sehr beeindruckt haben. Der Sprung von 16 zu 32 Bit zum Beispiel. Als ich das erste Mal Half-Life spielte und wie sehr ich von The Legend of Zelda: A Link to the Past geflasht war. Farpoint gehört nun ebenfalls dazu. Seit die E3 vorbei ist, denke ich jeden Tag an dieses Spiel und wie unglaublich beeindruckend ich das alles fand. Wenn das fertige Spiel auch nur annähernd so begeistert wie diese E3-Demo, dann bin ich mehr als zufrieden. Ich kann es kaum erwarten, PlayStation VR mein Eigen zu nennen.

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