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Komplettlösung - Final Fantasy XIII : Wir haben das neue FF-Abenteuer gelöst!

  • PS3
  • X360
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Die fünfte Arche

Zeitrahmen: 200 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Lauft geradewegs zum Speicherpunkt und dahinter den Tunnel entlang. Nach dem Gespräch zwischen Lightning und Snow klettert ihr zu eurer Linken auf den Bahnsteig und marschiert rechtsherum die Treppe hinauf. Kurz darauf startet der erste Kampf. Die Janitoiden sind im Normalzustand sehr stark und geschockt sehr schwach. Entsprechend ist eine Kombination aus Verheerer/Brecher/Heiler der beste Kompromiss aus Sicherheit und Schnelligkeit. Vanilles Manipulator-Fähigkeiten helfen, denn Kampf zu beschleunigen.

Fortan kann jeder Charakter jede Taktik erlernen, allerdings nur in eingeschränkter Form. Wollt ihr das Spiel einfach „nur" durchspielen, dann solltet ihr bei den jeweils vorgegebenen Rollen bleiben. Zudem dürft ihr nun auch den Anführer selbst bestimmen und somit die Kampfparty ohne Restriktionen zusammenstellen. Wir haben vorrangig mit Lightning/Hope/Fang, Snow/Sazh/Vanille oder Lightning/Sazh/Vanille gespielt, um möglichst alle Paradigmenkombinationen zu vereinen. Lightning und Snow waren so gut wie immer unsere Anführer, weil die KI den Einsatz von Augmentor- sowie Manipulator-Künsten bestens beherrscht.

Vergesst nicht, dass ihr bei jedem Charakterwechsel eure Paradigmen neu einstellen müsst. Ihr benötigt weiterhin reine Kampftaktiken (z. B. Verheerer/Brecher/Verheerer), eine Mischung aus Heilen und Kämpfen (Verheerer/Brecher/Heiler), eine Kombination zum Zaubern aller Statuseffekte (Brecher/Augmentor/Manipulator oder Heiler/Augmentor/Manipulator) sowie eine stark defensive Einstellung (Heiler/Augmentor/Heiler oder Heiler/Verteidiger/Heiler). Für das Protokoll sei noch erwähnt, dass wir nun bis auf Weiteres mit Snow, Sazh und Vanille gespielt haben.

Lauft ein paar Schritte zurück und schrottet die Janitoiden, die inzwischen das Areal bevölkert haben. Folgt danach wieder dem Weg, der euch zur Zielmarkierung führt. Dabei macht ihr mit den Detonatoren Bekanntschaft, die ähnlich wie Bomber ihre Lebensenergie Stück für Stück auffüllen und am Ende mit einem heftigen Knall explodieren. Sie als Erste zu eliminieren, ist bei jedem einzelnen Kampf eure höchste Priorität.

Erforscht wie gewohnt jeden Bereich und jede Sackgasse, um keine Schatzkugel und keinen Gegner zu verpassen. So solltet ihr weiterhin mit dem Schwierigkeitsgrad Schritt halten können. Irgendwann erreicht ihr einen schmalen Gang mit einer Abbiegung nach rechts, wo ihr einen Speicherpunkt vorfindet. Dahinter kommen neue Gegner ins Spiel, die sogenannten Noctilucas. Diese sind nicht sehr stark, aber in der Regel in großen Gruppen unterwegs. Zudem können sie euch mit ihrer Lebenssog-Fähigkeit eure Energie regelrecht absaugen, weshalb ihr nicht lange trödelt, primär Kampfparadigmen einsetzt und maximal einen Recken als Heiler abstempelt.

Direkt links daneben springt ihr runter auf die Gleise und macht Bekanntschaft mit drei Lumines-Gelees. Erneut ist Geschwindigkeit Trumpf: Auch wenn sie euch mit Gift verzaubern, greift ihr konstant mit einer offensiven Taktik aus Verheerer/Brecher/Verheerer an. Sobald bei einem Gelee der Schriftzug "Einverleiben" erscheint, müsst ihr diesen so schnell es geht töten. Ansonsten frisst er einen seiner eigenen Kumpane und wächst zu einem sehr starken und nervigen Alchemie-Gelee an.

Als Nächstes steht eine Gruppe aus Noctilucas und Lumines-Gelees zugleich an, die ihr zu eurer Linken aufmischt. Konzentriert euch zuerst auf die Noctilucas, denn keiner der Gelee-Gegner wird sich in einen Alchemie-Gelee verwandeln, bevor ihr ihn direkt angreift. Nach dem Kampf sucht ihr die Sackgasse direkt dahinter ab, in der ihr eine Schatzkugel findet. Dreht euch um und lauft zur anderen Seite der Halle. Auf den Schienen schräg rechts gibt es nichts weiter zu entdecken, weshalb ihr dem Weg schräg links folgt.

Ihr stoßt recht schnell auf eine weitere Truppe voller Noctilucas und Lumines-Gelees. Erneut metzelt ihr Erstere zuerst, regeneriert euch und steckt all eure Kampfeskraft auf die drei Gelees, um sie schnellstmöglich zu bezwingen. Klettert anschließend rechtsherum und marschiert für einen Kampf sowie eine Schatzkugel bis zur Sackgasse.

Marschiert zurück und bei der Kreuzung schräg rechts weiter, wo gleich vier Lumines-Gelees regelrecht aus dem Boden sprießen. Bleibt dabei nicht stehen, sondern lauft direkt auf sie zu: So ist euch ein Präventivschlag sicher, dank dessen ihr selbst ein potenzielles Alchemie-Gelee gut überstehen solltet. Danach bleiben nur noch eine Sackgasse sowie ein Speicherpunkt übrig, bis ihr einen riesigen Raum erreicht.

In diesem stehen euch zwei Wege zur Verfügung: Der eine verläuft ganz außen am Rand, der andere mittendurch. In beiden Fällen erreicht ihr mehrere Sprungpunkte, bei denen ihr eine Etage nach der anderen hinunterhüpft. Der Unterschied ist, dass ihr am Rand keinen Gegnern begegnet, während in der Mitte solch nette Kreaturen wie die Skata'ne oder die Stikini auf euch warten. Da ihr nach wie vor Kristallpunkte benötigt, entscheidet ihr euch also für den Weg mit den Gegnern. Hinzu kommt, dass ihr nur in deren Nähe auf diverse Schatzkugeln stoßt.

Was die Kämpfe selbst anbelangt, so solltet ihr immer zuerst den/die Stikini und danach den/die Skata'ne töten. Eventuell mischt sich noch ein Detonator ein, der vor allen anderen den Vorrang erhält. Ganz unten angekommen marschiert ihr durch die Tür und am Speicherpunkt vorbei in den folgenden Raum. Dort lernt ihr erstmals die Berserker kennen.

Trotz ihrer Größe entpuppen sich die Berserker als erstaunlich harmlose Gegner. Sie greifen nicht sehr oft an und verschanzen sich häufig hinter ihrer Abwehrstellung. Dabei verlieren sie kaum Lebensenergie, lassen sich jedoch nach wie vor schocken. Sobald der Schockzustand erreicht ist, sind die Berserker ziemlich schwach auf der Brust. Zusätzlich helfen Manipulator-Fertigkeiten, mit denen ihr die Abwehr allgemein gegen physische sowie magische Angriffe schwächt und einen Berserker vergiften könnt.

Einen Raum später betätigt ihr hinten links den Schalter und fahrt mit dem Fahrstuhl eine Etage nach unten. Dort begegnet ihr neben altbekannten Gegnern und lächerlich schwachen Kobolden den Ahrimans. Diese sehen den Kobolden zum Verwechseln ähnlich, halten aber immens viel mehr Schläge aus. Darüber hinaus stellen sie jedoch keine größere Herausforderung dar: Ihr benötigt einfach etwas Geduld und Spucke, um sie zu besiegen.

Zu eurer Rechten entdeckt ihr eine Schatzkugel, während ihr zu eurer Linken dem Ziel folgt. Setzt bei den vier Lumines-Gelees ein Subsidien ein, um einen Präventivschlag zu erzwingen. Sollte sich einer von ihnen in ein Alchemie-Gelee verwandeln, dann versucht, euch per Augmentor zu stärken und das Gelee per Manipulator zu schwächen, bevor ihr es direkt attackiert.

Folgt dem Weg, bis ihr den Behemoth-Giganten von Weitem seht. Beobachtet ihn und wartet, bis er sich von euch abwendet. Überrascht ihn zwecks Präventivschlags von hinten. Schwächt ihn rasch mit euren Manipulator-Fertigkeiten und greift danach konstant mit mindestens zwei Verheerern an. Beim nächsten Gegnertrupp kümmert ihr euch zuerst um den Kobold und danach wie gewohnt um die drei Lumines-Gelees.

Haltet euch bei den schmalen Stegen sowie kleinen Plattformen zunächst rechts, bis ihr in einer Sackgasse landet. Dort müsst ihr erneut einen Behemoth-Giganten erlegen, diesmal aber ohne den Luxus eines Präventivschlages. Startet mit der üblichen Augementor/Manipulator-Taktik und wechselt anschließend zwischen Verheerer/Brecher/Verheerer sowie Verheerer/Brecher/Heiler. Stellt euch darauf ein, dass der Behemoth sich gegen Ende hin aufrichtet, seine komplette Lebensenergie regeneriert und mit stärkeren Angriffen wie zuvor kontert. Trotz dieser Veränderungen bleibt ihr bei eurer primär offensiven Einstellung, denn seine Abwehr ist eher schwächer als vor der Verwandlung.

Holt euch die Schatzkugel in der Sackgasse und kehrt um. Springt wieder von Plattform zu Plattform und folgt der erstbesten Treppe zu eurer Rechten, die nach unten verläuft. Die nächsten Behemoth-Gegner könnt ihr allesamt von hinten überraschen, wenn ihr sie entsprechend im Vorfeld beobachtet. Kümmert euch im folgenden Gebiet auch um die ganzen Kobolde und speichert beim Speicherpunkt ab. Bringt spätestens jetzt eure Truppe auf Vordermann und verteilt alle gesammelten Kristallpunkte im Kristarium.

Als Nächstes steht ein Endkampf gegen Cid Raines auf dem Programm. Cid schaltet regelmäßig zwischen zwei Taktiken um: dem Angriffsmodus und der Verteidigung. In beiden Fällen stellt er kaum eine Gefahr dar, weshalb ihr in aller Ruhe diverse Statuseffekte per Augmentor/Manipulator aufstockt und ansonsten als Verheerer/Brecher/Verheerer-Gruppe agiert. Kurz bevor Cid nur noch die Hälfte seiner eigenen Lebensenergie besitzt, verwandelt er sich.

Erneut schaltet er ständig zwischen zwei Modi um, bei denen er entweder wie wild auf euch eindrischt oder sich hinter seinen Flügeln versteckt. Seine Angriffe und Fertigkeiten sind bedeutend stärker, weshalb ihr eventuell rot leuchtende Energiebalken sofort per Heiler oder notfalls mit Gegenständen korrigiert. Des Weiteren ist Cid nun imstande, eigene positive Statuseffekte zu zaubern. Neutralisiert diese entsprechend mit euren Manipulator-Künsten. Gleichzeitig nutzt ihr die Gelegenheit, eure zu erneuern, weil Cid diese sicherlich bereits mit seiner Seraphingleiß-Attacke gelöscht hat.

Ansonsten braucht es nur etwas Zeit: Nutzt Cids Verteidigungsphasen stets zur Regeneration und zur Nutzung von Augmentor/Manipulator-Paradigmen. Greift während seiner Angriffsphase mit einer Verheerer/Brecher/Heiler-Kombination an und taktiert nur dann offensiver, wenn all eure Energiebalken grün leuchten.

Habt ihr es geschafft, so folgt ihr dem Weg zu eurer Rechten. Benutzt den Speicherpunkt und drückt hinten links den Knopf, um den Fahrstuhl unter euren Füßen in Bewegung zu setzen. Dabei überraschen euch drei Detonatoren, die ihr mit rein offensiven Paradigmen in Sekundenschnelle zu Metallschrott verarbeitet.

Wenige Schritte später erreicht ihr die zweite riesige Halle der Arche. Erneut könnt ihr wahlweise außen am Rand oder mittendurch laufen. Wieder ist letztere Option sinnvoller, weil ihr nur dort auf Gegner sowie Schatzkugeln stoßt. Bei den Kämpfen müsst ihr diesmal mit gemischten Gruppen, bestehend aus Janitoiden und Lumines-Gelees, rechnen. Greift zunächst Erstere an, denn dann lassen euch die Gelees vorerst in Ruhe. Sollte sich hingegen eines von ihnen in ein Alchemie-Gelee verwandeln, dann stärkt euch beziehungsweise schwächt es sofort per Augmentor/Manipulator. Solange noch mindestens ein Janitoid steht, wird euch auch dieses Gelee nicht angreifen und ihr könnt es somit viel leichter beseitigen.

Lauft, ganz unten angekommen, durch die Tür in Richtung Zielmarkierung, speichert erneut ab und steuert den Raum dahinter an. Dort stolzieren drei Janitoiden von rechts sowie vier Detonatoren von links an. Rechnet bei Letzteren damit, dass mindestens einer von ihnen explodiert. Regeneriert in dem Fall schnellstmöglich eure Lebensenergie, um weitere, eventuell folgende Detonationen zu überleben.

Einen Raum später stellen sich euch zwei Janitoiden sowie ein Stikini in den Weg. Tötet zuerst Letzteren und danach Erstere. Im anschließenden Gang entdeckt ihr zu eurer Rechten eine Schatzkugel. Mischt euch dahinter in ein Gefecht zwischen Kobolden und Janitoiden ein. Tötet zunächst einen Janitoiden, danach die Kobolde und zum Schluss den zweiten Janitoiden. Zum dritten Mal in diesem Kapitel könnt ihr nun zu eurer Rechten nach unten springen oder außen herum dem Alternativweg folgen. Bleibt wie in den beiden Fällen zuvor in der Mitte und überrascht den Behemoth-Giganten von hinten, sobald er sich von euch abwendet und weggeht.

Direkt dahinter marschiert ihr durch zwei Türen und bekämpft nach Belieben das zweite Viererpack Detonatoren. Im folgenden Raum überrascht ihr einen Behemoth-Giganten sowie einen Stikini und zwei Skata'nes, die sich gegenseitig bekriegen. Solange keiner von ihnen auf euch losgeht, kümmert ihr euch um den Behemoth-Giganten. Ansonsten konzentriert ihr euch zunächst auf den Stikini, dann die Skata'nes und erst zum Schluss auf den Behemoth.

Zu eurer Linken marschiert ihr geradewegs in eine Falle, in der ein harmloser Berserker auf euch lauert. Tötet ihn und entnehmt den Inhalt der Schatzkugel. Lauft zurück und biegt bei der Kreuzung wieder nach links ab. Speichert ab und drückt den Schalter des nächsten Fahrstuhls. Irgendwann flattern ein paar Stikinis und Skata'nes von oben herab, die ihr auf die übliche Art bezwingt.

Unten angekommen schreitet ihr voran in Richtung Zielmarkierung. Eliminiert den Berserker und speichert gleich noch mal ab. Im Folgenden müsst ihr mit weiteren Gegnern rechnen, bis ihr hinter der nächsten Tür eine Sackgasse mitsamt einer Schatzkugel zu eurer Linken erspäht. Danach kämpft ihr gegen zwei Berserker, jedoch nacheinander und nicht gleichzeitig.

Speichert ab, bringt euer Kristarium auf den neuesten Stand und öffnet die große Tür. Nun müsst ihr Fangs Esper besiegen, und zwar mit den drei Frauen eurer Heldentruppe. Die meiste Zeit über solltet ihr defensiv agieren, sprich: euch per Verteidiger/Heiler/Heiler regelrecht einmauern. Sobald mindestens zwei Lebensenergiebalken grün leuchten, schaltet ihr um zu Fangs Manipulator-Rolle, um Bahamut mit negativen Statuseffekten zu ärgern.

Wechselt rechtzeitig zurück zur Verteidiger/Heiler/Heiler-Kombination und setzt bei der nächstbesten Gelegenheit ein Paradigmenset aus zwei Angreifern sowie einem Heiler ein. Damit solltet ihr Bahamut trotz seiner immensen Stärke bezwingen können, denn um seine Abwehr ist es nicht gerade gut bestellt. Lauft danach noch ein paar Schritte nach vorne und ihr seht die letzten Zwischensequenzen des Kapitels.

 

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