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Komplettlösung - Final Fantasy XIII : Wir haben das neue FF-Abenteuer gelöst!

  • PS3
  • X360
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Palumpolum

Zeitrahmen: 230 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

Auch wenn das Setting eine gewisse Metal-Gear-Solid-Aura ausstrahlt, müsst ihr euch hier vor nichts und niemandem verstecken. Stellt wie gewohnt eure Paradigmen ein und baut euer Kristarium aus. Steuert einen Gegner nach dem anderen an, den ihr auf dem Radar erspäht. Lauft zur Sackgasse ganz hinten rechts, an deren Ende ihr eine Schatzkugel findet. Marschiert ein paar Schritte zurück, haltet euch gleich wieder rechts und springt nach unten in das halb offene Abwasserkanalrohr.

Folgt dem Weg, holt euch die Schatzkugel in der Sackgasse zu eurer Linken und steigt am Ende des Rohres wieder nach oben auf den Boden. Bekämpft erneut alle Gardisten, die ihr seht. Lokalisiert die Treppe am anderen Ende und folgt der Abbiegung linksherum. Auf der schmalen Brücke angelangt wartet ihr, bis euch der KG Falke angreift. Nutzt Hopes Augmentor-Paradigma, um eure Abwehr zu stärken, und wechselt bei ihm anschließend zwischen Verheerer und Heiler. Mit Lightning greift ihr konstant als Brecher an und setzt nur notfalls ihr Heiler-Paradigma ein, falls Hope versehentlich k.o. geht. Ansonsten heißt es wie gewohnt, den Gegner zuerst zu schocken, bevor ihr ihm ernsthaften Schaden zufügen könnt.

Sobald ihr den engen Weg verlassen müsst, sucht ihr zu eurer Rechten nach einer Schatzkugel, während ihr zu eurer Linken die nächste Zielmarkierung vorfindet. Springt dort nach unten und speichert ab. Lauft weiter, bis ihr eine kleine orangefarbene Konsole seht, die ihr sogleich anklickt. Schwebt mit der Plattform zur anderen Seite und folgt nun erneut dem Weg, bis ihr den ersten Sanipuddings begegnet.

Diese können sich sowie andere Gegnereinheiten heilen. Insofern ist es extrem wichtig, dass ihr in einem Kampf euch zuerst auf die Sanipuddings stürzt. Sind mehrere vertreten, so geht ihr einen nach dem anderen an: Die Puddings heilen sich zwar gegenseitig, jedoch können sie allein damit nicht ihre Abwehrschwäche ausgleichen.

Der nächste Gegnertyp, auf den ihr stoßt, nennt sich Luxidon. Dieser ist recht stark und nur mit Geduld zu besiegen. Der Einsatz von Augmentor-Fertigkeiten ist enorm wichtig. Einerseits müsst ihr ihn mit einer Kombination aus Brecher und Verheerer schocken, andererseits könnt ihr nicht lange ohne Heiler auskommen. Versucht, den Schocklevel durch stetiges Wechseln dieser Paradigmen auf die Hälfte anzuheben. Danach könnt ihr es riskieren, mit einer Kombination aus Verheerer und Heiler den Schockzustand zu erreichen sowie gleichzeitig eure eigene Lebensenergie aufrechtzuerhalten. Sobald der Panzer des Luxidons gebrochen ist, ist der Rest reine Formsache.

Bis auf Weiteres müsst ihr euch weiteren Sanipuddings und Luxidons stellen. Bedient am Ende eines Weges die dort stehende orangefarbene Konsole und schwebt über eine Plattform zum nächsten Abschnitt. Zwischenzeitlich erreicht ihr eine Zielmarkierung und schaut euch dabei mehrere Zwischensequenzen an.

Irgendwann erreicht ihr einen Fahrstuhl und müsst wieder eine längere Szene abwarten. Danach kämpft ihr automatisch mit Snow und seinen Shiva-Schwestern. Kämpft so lange, bis deren Energie fast am Nullpunkt angelangt ist. Aktiviert den Metamorph-Modus, um den Gegnern den Rest zu geben. Sollte dies nicht genügen, dann beschwört die Shiva-Schwestern erneut, denn alleine mit Snows Kampfkraft habt ihr so gut wie keine Chance gegen die Jagia-Drohne.

Nun spielt ihr gemeinsam mit Snow und Hope. Stellt eure Paradigmen ein: Kombiniert Snows Verteidiger-Paradigma einmal mit Hopes Heiler- und einmal mit Hopes Augmentor-Paradigma. Stellt eine Brecher/Verheerer-Option bereit und weitere Alternativen, in denen Snow kämpft und Hope heilt. Powert unbedingt Snows Kristarium auf, denn der Junge sollte eine ordentliche Menge an Kristallpunkten angesammelt haben. Geht zum Speicherpunkt und verbessert bei der Gelegenheit Snows sowie Hopes Waffe per Modifikation.

Speichert ab und rennt zur nächsten PSIKOM-Truppe. Bessert eure Abwehr mit einer Kombination aus Verteidiger und Augmentor auf. Heilt euch anschließend und erledigt den Rest mit offensiv eingestellten Paradigmen. Killt zunächst ein oder zwei Gardisten, die ihr schnell aus dem Weg räumen könnt, und nehmt euch dann die PSIKOM-Bombarde vor, die mehr aushält und stärker ist.

Die nächsten Gegnertruppen bestehen ebenfalls aus mehreren Gardisten und entweder einem PSIKOM-Häscher oder einem PSIKOM-Jäger. In diesen Fällen räumt ihr zunächst die Gardisten aus dem Weg und kümmert euch zum Schluss um den "Außenseiter". Folgt dem Weg bis zur Sackgasse mitsamt Schatzkugel und PSIKOM-Kriegsherr. Erneut tötet ihr als Erstes die Leibgarde, schockt anschließend den Kriegsherrn selbst und gebt ihm mit einer rein offensiven Paradigmenkombination den Rest.

Lauft ein paar Schritte zurück und springt linksherum über die Lücke. Haltet euch rechts, kämpft bis zur Sackgasse, schnappt euch abermals eine Schatzkugel und geht wie zuvor in die entgegengesetzte Richtung. Marschiert so lange weiter, bis ihr die Zielmarkierung erreicht und die Spielfiguren wechseln.

Diesmal übernehmt ihr die Rolle von Fang, während Lightning euch begleitet. Es folgt das übliche Prozedere, namentlich Kristarium aufstocken und Paradigmen einstellen. Diesmal müsst ihr Lightning die Rolle als Heiler zuordnen, während ihr euch bei Fang auf ihre Brecher- sowie Manipulator-Fähigkeiten stützt. Programmiert rein offensive Paradigmen, eine Kombination aus Verteidiger sowie Heiler für eventuelle Notfallsituationen und eine Kombination aus Manipulator plus Heiler.

Die erste Gegnergruppe besteht nur aus ein paar einfachen Gardisten, die zweite hingegen aus einer einzelnen Jagia-Drohne. Schwächt sie mit Fangs Manipulator-Fertigkeiten und wechselt anschließend zwischen Brecher/Verheerer sowie Brecher/Heiler. Das Schocken der Drohne ist nicht zwingend notwendig: Ihr bereitet ihr auch im „normalen" Zustand recht viel Schaden.

Nach einem weiteren PSIKOM-Trupp schaltet das Spiel zurück zu Snow und Hope. Um die Paradigmen müsst ihr euch diesmal jedoch nicht kümmern: Es sind automatisch jene eingestellt, die ihr vor dem Wechsel zu Fang und Lightning programmiert hattet. Bis auf Weiteres habt ihr es mit Gardisten zu tun. Beim Speicherpunkt öffnet ihr die Schatzkugel, in der sich ein recht nützliches Abwehramulett befindet. Rüstet damit einen abwehrschwachen Charakter aus.

Erst nach der Zwischensequenz kommt ein neuer Gegnertyp ins Spiel. Die PSIKOM-Luftschützen sind gut im Angriff, jedoch schwach in der Abwehr. Startet mit einer Verteidiger/Augmentor-Kombination und wechselt nach ein paar Runden zwischen Brecher/Verheerer sowie Brecher/Heiler. Letztere Paradigmen benötigt ihr nur am Anfang, solange noch alle drei Luftschützen am Leben sind.

Folgt den Wegen, bekämpft jeden Luftschützen und grast alle Sackgassen ab. Bei der nächsten Zielmarkierung springt ihr nach unten auf den Boden, dreht euch herum und peilt die Schatzkugel an. Sobald ihr sie erreicht habt, werdet ihr von einem KG Falken attackiert. Diesen besiegt ihr auf die übliche Weise, angefangen mit Verteidiger/Augmentor und anschließend wechselnd zwischen Brecher/Verheerer sowie Brecher/Heiler.

Wichtige Ausnahme: Sobald der KG Falke zum Dauerfeuer ansetzt, was entsprechend in einem Textfenster angezeigt wird, schaltet ihr unbedingt (!) auf eure Verteidiger/Heiler-Paradigmen. Sollte Snow nicht vollständig geheilt sein, dann helft notfalls mit entsprechenden Gegenständen nach. Nur so überlebt ihr die recht rabiate Attacke des Falken.

Dreht euch um und marschiert geradeaus bis zur übernächsten Kreuzung. Biegt dort nach rechts ab, öffnet die Schatzkugel und schlagt bei der folgenden Kreuzung wieder den Weg rechtsherum ein. Ihr entdeckt eine weitere Schatzkugel, nach der ihr zurücklauft und euch ein weiteres Mal rechts haltet. Besiegt den zweiten KG Falken mit der gleichen Taktik wie den ersten und schnappt euch eine weitere Schatzkugel in der rechten hinteren Ecke.

Haltet euch links und überrascht den dritten KG Falken, um einen Präventivschlag zu erzwingen. Kümmert euch als Erstes um den Falken selbst, den ihr ganz leicht schocken könnt, und anschließend in aller Ruhe um den Luftschützen. Direkt in der anderen Richtung lokalisiert ihr wieder eine Sackgasse und eine Schatzkugel, die mit 2000 GIL gefüllt ist.

Marschiert den Weg rechtsherum weiter und springt, beim Gerüst angelangt, von Plattform zu Plattform. Peilt den FG Falken an und versucht, auch ihn zu überraschen. Sollte er oder einer der Luftschützen euch erspäht haben, dann rennt schnell zurück auf das Gerüst und startet einen neuen Anlauf. Dank des Präventivschlages sollte auch dieser Kampf kein Problem darstellen, obwohl diesmal zwei Luftschützen mitmischen. Wichtig ist erneut, dass ihr als Erstes den Falken ausknipst.

Beim Speicherpunkt verbraucht ihr eure Kristallpunkte im Kristarium und speichert selbstredend ab. Bei der Zielmarkierung müsst ihr euch Ushumgal Domitor, dem nächsten Endgegner, stellen. Fangt wie üblich mit einer Verteidiger/Augmentor-Kombination an und verbessert eure Resistenz gegen Feuer-, physischen sowie magischen Schaden.

Heilt euch und wechselt zur Brecher/Verheerer-Kombination. Schlagt Ushumgal so lange, bis er seine Energielader-Fertigkeit einsetzt. Danach ist seine Abwehr zwar geschwächt, jedoch sind seine physischen Angriffe ungleich stärker. Fortan solltet ihr darauf achten, dass eure Lebensenergie im grünen Bereich liegt: Ushumgals Saltohaken richtet verheerenden Schaden an, auf den ihr stets vorbereitet sein solltet. Wechselt zum Heilen auf eine Kombination aus Brecher/Heiler und nutzt ansonsten entweder ein Brecher/Verheerer oder ein Verteidiger/Verheerer-Paradigma. Ersteres ist schneller, jedoch risikofreudiger als letzteres.

Ewig viele Zwischensequenzen später spielt ihr wieder mit Fang und Lightning. Die Paradigmen sind erneut so eingestellt wie zuvor. Rennt zunächst in die entgegengesetzte Blickrichtung, um am Ende des Stegs eine Schatzkugel abzugreifen. Lauft zurück und steigt die Leiter nach oben. Speichert ab und rennt den ersten PSIKOM-Einheiten in die Arme. Danach folgt eine Jagaia-Drohne, die ihr per Manipulator schwächt und per Brecher/Verheerer recht schnell töten könnt.

Bleibt am Boden und meidet die Treppe zu eurer Linken, um gleich der nächsten Drohne zu begegnen sowie auf eine Schatzkugel zu stoßen. Tötet beim Kampf unbedingt den PSIKOM-Häscher als Erstes, damit er nicht weiter stört.

In der folgenden Ecke begegnet ihr Ausnahmsweise einem Astro-Behemoth. Schwächt den Gegner per Manipulator und regeneriert euch mit einer Kombination aus Brecher und Heiler. Sobald eure beiden Energiebalken wieder grün blinken, schaltet ihr um auf Brecher/Verheerer. Ab einem bestimmten Punkt richtet sich der Behemoth auf und schlägt fortan bedeutend stärker sowie öfter zu. Wichtig: Ihr könnt seinen Geschwindigkeitsboost mit Fangs Manipulator-Paradigma neutralisieren. Davon abgesehen müsst ihr weiter auf ihn einschlagen und rechtzeitig heilen, sobald einer eurer Lebensenergiebalken nur noch halb so lang ist.

Danach geht ihr ganz normal weiter, tötet die nächste Gardistenrunde und müsst mit zwei Jagaia-Drohnen gleichzeitig zurechtkommen. Es folgen eine Zielmarkierung, mehrere Zwischensequenzen und ein Speicherpunkt. Tötet im folgenden Bereich zunächst alle Gegner und durchsucht jede Ecke nach Schatzkugeln. Ihr erreicht alsbald den nächsten Speicherpunkt sowie eine Gegnereinheit, bestehend aus einem PSIKOM-Bombarden sowie einem Astro-Behemoth. Selbstverständlich muss der PSIKOM-Soldat als Erstes weg.

Einen weiteren Fußmarsch später wechselt die Geschichte zu Snow und Hope. Nach der Zwischensequenz müsst ihr mit Hope alleine gegen einen Ushumgal Domitor antreten. Bleibt in der Defensive und nutzt abwechselnd eure Augmentor- sowie Heiler-Fertigkeiten. Irgendwann setzt Ushumgal seinen Präzisionslaser ein, nachdem Lightning und Fang zu Hilfe eilen. Danach kämpft ihr zu dritt sowie mit deutlich höheren Siegchancen gegen das Ungetüm. Wählt die Paradigmenkombination aus, in der Fang als Manipulator, Lightning als Heiler und Hope als Augmentor agiert. Haltet diese so lange, bis all eure Charaktere gegen physische sowie magische Attacken gestärkt sind sowie Ushumgal per Gemach-Zauber geschwächt ist.

Schockt ihn anschließend mit einer Kombination aus Brecher/Verheerer/Heiler und nutzt den Zustand als Brecher/Verheerer/Verheerer aus. Sobald er nicht mehr geschockt ist, wiederholt ihr die Taktik. Wichtig ist noch, dass ihr sowohl die positiven wie die negativen Statuseffekte auffrischt, sobald sie aufhören zu wirken. Nutzt zudem gegen Ende Heilgegenstände, falls die Anführerin Fang dem Tode nahe ist.

Ihr erhaltet als Nächstes die Kontrolle über Fang: Haltet euch gleich links, um die dort schwebende Schatzkugel nicht zu verpassen, und steuert die Zielmarkierung an. Im Haus von Hopes Vater schaut ihr euch überall um, speichert ab und geht wieder zur Zielmarkierung. Nach dem Sturmangriff der PSIKOM-Soldaten bekämpft ihr nur ein paar von ihnen und steuert den Fahrstuhl an, der ebenfalls auf dem Radar markiert ist.

Der finale Kampf in diesem Kapitel steht noch aus: Wieder stärkt ihr euch mit einer Kombination aus Heiler/Manipulator/Augmentor. Danach zerstört ihr nacheinander die linke Kanone, die rechte Kanone, den Greif Backbord und den Greif Steuerbord mit einer Brecher/Verheerer/Heiler-Option. Achtet immer auf eure Energieleisten und die nebenstehenden positiven Statuseffekte. Erneuert diese mit Hopes Augmentor-Paradigma, sobald sie ihre Wirkung verlieren.

Am Ende bleibt nur der Schwebepanzer selbst, den ihr die meiste Zeit über als Verheerer/Brecher/Verheerer attackiert. Ohne die Greife und die Kanonen solltet ihr jedenfalls nicht mehr allzu viele Treffer kassieren und entsprechend nur im Notfall heilen müssen.

 

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