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News - Top 10: Design-Fehler : Was wollen wir nicht mehr sehen, wie geht es besser?

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    Unsere Top 10 der nervigsten Design-Fehler - Platz 5 bis 1
    gameswelt.dePlatz 5: Vorgeschriebene Steuerung
    Bei Electronic Arts 'FIFA'-Reihe war und ist es seit Bestehen einer der größten Kritikpunkte, wenn nicht gar ein Running Gag: Die Steuerung des Fußball-Spiels lässt sich nicht frei konfigurieren, obwohl der Einbau eines solchen 'Features' eine Sache von wenigen Minuten wäre. Bei vermeindlich innovativen Spielen wie zum Beispiel 'Baphomets Fluch 3' oder 'Beyond Good & Evil' darf man zwar die Tasten nach eigenen Vorstellungen belegen, aber kann nicht das Steuergerät seiner Wahl verwenden.

    Statt im Adventure die gewohnte Maus-Steuerung zu benutzen oder im Action-Adventure am PC auf ein GamePad zurückzugreifen, muss man sich mit den Vorgaben der Entwickler begnügen. Die haben sich natürlich etwas dabei gedacht: Mit einer Tastatur ist die Steuerung des Helden viel direkter, man ist eins mit dem Charakter. Nun ja.
    gameswelt.de
    gameswelt.de Platz 4: Schlechte KI
    Eine junge Frau steht an einer Straßenkreuzung und wartet. Stunde um Stunde vergeht und sie steht noch immer da. Und wartet. Auf den Spieler, der ihr die richtigen Fragen stellen soll, damit sie ihm ein paar Informationen geben kann. Nicht etwa, weil sie daran ein Interesse hätte, sondern lediglich, weil es die Programmierer so gewollt haben. Nicht sonderlich realistisch? Nun gut, es ist nur ein Spiel. Aber so viel sich in manchen Genres in Sachen künstlicher Intelligenz getan hat, so wenig vorhanden ist sie noch immer bei Adventures und vergleichbaren Genres.

    Die Charaktere bewegen sich nur selten von der Stelle oder haben gar einen eigenen Willen; sie sind reine Informationsträger und wirken häufig dementsprechend platt. Gerade bei Adventures, die mit Story und Atmosphäre punkten wollen, ein deutlicher Schwachpunkt. Rollenspiele wie 'Gothic' oder auch die Simulation 'Die Sims' haben gezeigt, wie es besser geht: Jede Figur führt ein eigenes Leben, hat Bedürfnisse wie Essen und Schlaf, denen sie nachgeht und unter Umständen sogar Gefühle, die sie in ihren Entscheidungen, ihrem Verhalten dem Spieler gegenüber, beeinflussen.
    gameswelt.de
    gameswelt.de Platz 3: Wo war ich nochmal?
    Schüler und Entwickler mögen es nicht glauben wollen – aber es gibt doch tatsächlich Spieler, die nicht jeden Tag dazu kommen, sich vor Monitor oder Fernseher zu setzen. Was bei Ego-Shootern oder Sportspielen noch egal ist, macht sich bei Adventures oder Rollenspielen durchaus bemerkbar: Was sollte ich noch gleich tun? Was habe ich zuletzt gemacht? Und wie bin ich hier überhaupt hingekommen? Während man bei Büchern ein paar Seiten zurückblättern mag, muss man sich bei Spielen meistens mit den Bruchstücken begnügen, die noch im Hinterkopf geblieben sind.

    Ganz wichtig deshalb, egal ob es über eine kurze Missionsübersicht, ein Notizbuch, eine Mitschrift sämtlicher Gespräche oder eine Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse ist: Der Spieler sollte immer wissen, was er gerade eigentlich tun muss. Wildes Umhersuchen in der Gegend ist ebenso unbefriedigend, wie noch einmal mit allen Leuten sprechen zu müssen, nur um sich den aktuellen Auftrag ins Gedächnis zu rufen.
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    gameswelt.de Platz 2: Speichersysteme
    Die aktuellen Speichersysteme sind nicht mehr zeitgemäß. Egal ob QuickSave, Speicherpunkte oder ein halb-automatisches Sichern des Spielstandes. Was haben sich viele Shooter-Fans bei 'Far Cry' geärgert, dass sie nicht jederzeit F5 drücken konnten, sondern stattdessen mehrere Minuten lange Passagen noch einmal überbrücken mussten. Was klagen nicht die Entwickler, dass QuickSave & Co. ihre Spiel zerstören, ihnen die Spannung rauben würden. Doch auch Speicherpunkte können nicht das höchste der Gefühle sein; was geschieht, wenn man plötzlich alles stehen und liegen lassen muss und keine Zeit mehr hat?

    Für ein modernes Speichersystem sollten zwei Regeln gelten: Zum einen kann der Spieler zu jedem Zeitpunkt das Spiel verlassen, ohne danach zurückgesetzt oder auf eine andersartige Weise bestraft zu werden. Zum anderen setzt das Programm während des Spielens dynamisch eigene Speicherpunkte, an denen das Spiel nach einem etwaigen Tod wieder aufgenommen werden kann. Diese können entweder nach einen bestimmten Zeitabstand, nach einer zurückgelegten Strecken oder nach einer festgelegten Anzahl besiegter Gegner angelegt werden – und sollten bei Bedarf innerhalb weniger Sekunden geladen werden.
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    gameswelt.de Platz 1: Tutorials
    'Achtung! Es wird empfohlen vor dem Start der Kampagne zunächst das Tutorial zu spielen.' Warum nicht gleich das Handbuch lesen? Hat diesen Rat jemals ein Spieler befolgt? Zumal Tutorials in der Regel zu den langweiligsten Einfällen gehören, welche die Entwickler jemals zu Stande gebracht haben: 'Um zu springen, drücken Sie bitte die Taste A.' Gedrückt. Zehn Sekunden später: 'Um einen Doppelsprung zu machen, drücken sie bitte zwei Mal die Taste A.' Aaaaaaaahhhhhhhhh! Noch schlimmer wird es, wenn das Programm dem Spieler im Tutorial nicht die geringsten Freiheiten einräumt: Einmal einen Knopf gedrückt, einmal eine Einheit falsch platziert, gerät nicht selten der komplette Ablauf durcheinander und man darf – sofern man denn noch des Lernens willig ist – von vorne beginnen.

    Dass überhaupt Tutorials von Nöten sind, liegt derweil nicht etwa daran, dass die Spieler von heute zu blöd wären. Man sollte sich in den ersten Minuten des Spiels frei bewegen können, die grundlegende Steuerung durch Ausprobieren erlernen und in die Feinheiten unauffällig eingewiesen werden. Das Rollenspiel 'Fable' könnte laut Peter Molyneux damit endlich den Anfang machen, ohne Vorschriften und strapazierte Geduldsfäden das zu Grunde liegende Spiel-Prinzip zu erlernen. Hoffentlich.


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    Euch stören andere Schnitzer der Entwickler viel mehr? Oder ihr habt bessere Ideen, wie man das ein oder andere Problem lösen könnte? Dann nichts wie los in unser News-Forum, wo ihre den entsprechenden Thread findet.

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