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Test - Gothic 1 Remake : Gothic ist zurück: mit Ecken und Kanten, wie wir es gewohnt sind. Und lieben.

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Remakes sind längst fester Bestandteil der Games-Kultur. Mit Titeln wie den Resident Evil Remakes, Demon’s Souls oder Final Fantasy VII haben wir bereits richtige Hochkaräter erlebt. Zu sagen, Gothic 1 Remake reihe sich da nahtlos ein, wäre unfair gegenüber den anderen Spielen, ist es doch ein gutes Stück von deren Qualitätslevel entfernt: Bugs, mäßige Performance, eine steife Inszenierung, ein im Genrevergleich nur mäßiges Kampfsystem – man kann viele Schwächen ausmachen. Aber wenn ich durch das Minental laufe, in Dialogen mein Gegenüber beleidige, panisch vor Blutfliegen davonlaufe und überall kleine Höhlen und andere Geheimnisse entdecke, ist das alles schnell vergessen.

Allerdings muss ich direkt mal eine Beichte raushauen: Ich habe das Original-Gothic nie gespielt. Ja, ich weiß, was ihr jetzt denkt, aber vielleicht kann ich das wiedergutmachen, indem ich sage, dass Gothic 2 für mich eines der besten Rollenspiele aller Zeiten ist? Darf ich also trotzdem im Gothic-Fanclub Platz nehmen? Denn nachdem ich das Remake nun gespielt habe, fühle ich mich nochmal mehr zu dieser Reihe hingezogen.

Setting schlägt Plot

Ich habe mich enorm darauf gefreut, das erste Gothic in Form des Remakes nachzuholen. Der Nachfolger war für mich damals (ich glaube, ich habe es Ende 2004 erstmals gespielt) ein echtes Erweckungserlebnis. Ich hatte zwar vorher schon Open-World-Spiele gezockt, aber nie so wirklich begriffen, was eine offene Welt außer der reinen Bewegungsfreiheit noch ausmachen kann. Ich hatte aber wenig Interesse, den kleineren Vorgänger zu spielen, denn ich hatte ja bereits Gothic mit Teil 2 in seiner besten Form erlebt, warum also die schwächere Version spielen? Mensch, ich war 14! Heute denke ich natürlich anders.

Aber das Original-Gothic nachzuholen mit seiner furchtbar eingerosteten (und schon damals alles andere als guten) Steuerung, darauf hatte ich auch in den vergangenen Jahren keine Lust. Und zumindest erzählerisch habe ich auch nie wirklich viel verpasst gehabt. Damit will ich nicht sagen, dass Gothic auf narrativer Ebene nichts zu bieten hat. Aber sind wir mal ehrlich: Die Leute von Piranha Bytes waren nie die größten Geschichtenerzähler.

Das Gothic 1 Remake zeigt, dass das Original nicht wegen seines Plots zum Genreklassiker geworden ist: Der Protagonist, dessen Namen wir nie erfahren, landet als Gefangener für Verbrechen, über die wir nie etwas erzählt bekommen, in der Minenkolonie von Khorinis und soll den dortigen Feuermagiern einen Brief überbringen. Er schließt sich einem der drei dortigen Lager an und dann entspinnt sich die Story rund um den Schläfer, die ich an dieser Stelle für diejenigen, die Gothic wie ich nie gespielt haben, nicht weiter ausführen werde. Es ist eine nette Fantasy-Erzählung, aber eben auch nicht mehr als das.

Gothic hält mich nicht bei der Stange, weil man unbedingt wissen möchte, wie die Handlung weitergeht. Auch die Charaktere gehören nicht zur höchsten Riege der Videospielfiguren. Hier erwartet euch niemand, der ähnlich stark im Gedächtnis bleibt wie etwa der Blutige Baron aus The Witcher 3.

Was Gothic aber zu bieten hat, ist sein tolles Setting: Die Minenkolonie mit ihrer magischen Barriere, die zwar jeden hinein, aber nicht wieder hinaus lässt. Die drei Fraktionen, die sich in dem Freiluftknast gebildet haben, nachdem die Insassen die Wärter getötet und die Kontrolle über die Erzminen übernommen haben, und die allesamt völlig unterschiedliche Interessen verfolgen.

Da haben wir die Erzbarone des Alten Lagers, die sich auf ihrer Macht ausruhen, weil der König ihnen alles ins Tal schickt, was sie wollen, nur damit sie weiterhin das magische Erz liefern, das für den Krieg gegen die Orks benötigt wird. Die Söldner und Wassermagier des Neuen Lagers wiederum möchten unbedingt ausbrechen, weshalb sie das Erz in der Hoffnung, damit eine große Explosion auslösen und die Barriere zerstören zu können, sammeln.

Zu guter Letzt gibt es noch die “Sektenspinner” des Sumpflagers, die den ganzen Tag Sumpfkraut rauchen und den Schläfer anbeten. Alle drei Parteien sind so wunderbar unterschiedlich, und hat man Gothic einmal als Mitglied einer von ihnen durchgespielt, möchte man unbedingt noch zwei weitere Durchläufe mit den anderen beiden Fraktionen absolvieren.

Vom Lulatsch zum Weltenretter

Kommen wir aber zu den wahren Gründen, warum Gothic ein wahnsinnig tolles Rollenspiel ist. Nummer 1: die überaus befriedigende Progression. In nur wenigen anderen Spielen freue ich mich so sehr über jeden noch so kleinen Fortschritt. Das liegt daran, dass ich am Anfang ein Niemand bin, der schlicht gar nichts kann und nichts weiter als die Lumpen an seinem Leib trägt.

Alles stellt eine Gefahr für mein Leben dar. Wo ich in einem The Elder Scrolls selbst auf Level 1 jede Ratte problemlos erlege, beißt mich meine erste Molerat in Gothic erst dreimal tot, bis es mir beim vierten Anlauf dann doch gelingt, sie mit einer behelfsmäßig als Waffe verwendeten Spitzhacke zu Gulasch zu verarbeiten.

Jeden Levelaufstieg muss ich mir in Gothic mühsam erarbeiten. Dadurch erhöht sich aber erst mal nur meine Lebensenergie. Ich erhalte jedoch auch Lernpunkte, die ich bei Trainern in Verbesserungen meiner Attribute Stärke (für den Nahkampf), Geschicklichkeit (für den Fernkampf) und Mana sowie in neue Skills oder Skill-Steigerungen investieren kann. So lerne ich etwa, Schlösser zu knacken, Tieren das Fell abzuziehen, Leuten die Taschen zu leeren oder besser mit Einhandwaffen zu kämpfen, sodass ich sie nicht mehr mit beiden Händen führen muss.

Außerdem finde ich im Spielverlauf immer bessere Waffen, wobei schon jeder zusätzliche Schadenspunkt spürbare Auswirkungen auf meine Kampfstärke hat. Neue Rüstungen sind wesentlich seltener. Die gibt es primär nur dann, wenn ich einer Fraktion beitrete und mir später Upgrades für deren Klamotten leiste. Dafür ist aber auch jede Verbesserung meiner Kleidung eine riesige Aufwertung, die meine Überlebenschancen im Minental deutlich erhöht. Und da in Gothic keine Gegner mit mir mitleveln, ist es ein tolles Gefühl, die Blutfliegen, die mir in den ersten Stunden Angst und Schrecken eingejagt haben, später mit guter Ausrüstung und höheren Attributen auseinanderzunehmen.

Dass das Kampfsystem nur funktional, aber eben nicht herausragend gut ist, tut dem Spielspaß an der Stelle keinen Abbruch. Ich meine, es ist mit seinen verschiedenen Angriffsarten im Nahkampf, die sich mit genügend Skill (sowohl auf mich selbst als auch meinen Charakter bezogen) zu Kombos verketten lassen, und dem freien Zielen im Fernkampf tausendmal besser als jedes Äquivalent in jedem Piranha-Bytes-Titel. Aber erwartet eben keine so flüssigen Kämpfe wie in Elden Ring oder Dragon’s Dogma 2, und auch kein sonderlich tolles Trefferfeedback.

Die Freiheit, die mir Gothic bei der Charakterentwicklung gewährt, rundet das Ganze ab. Ich kann zum Experten für den Kampf mit Einhand- oder Zweihandwaffen werden, ein meisterlicher Bogen- oder Armbrustschütze oder ein starker Magier und kann alles miteinander kombinieren. Ja, es ist möglich, eine eierlegende Wollmilchsau zu werden, die nichts und niemand aufhalten kann.

Das ist aber angesichts der großen Hürden, die mir Gothic viele Stunden lang in den Weg stellt, absolut willkommen. Die Phase, in der ich sehr wohlbedacht meine Lernpunkte und mein Erz, das im Minental Geldmünzen ersetzt hat, ausgebe, weil ich mir eben nur alle Jubeljahre neue Skills leisten kann, hält zudem angenehm lange an.

Kleines Tal ganz groß

Der andere ganz wichtige Kernaspekt bei der Betrachtung von Gothic, insbesondere nun eben dessen Remake, ist das Design der Spielwelt und wie die Entwickler sie gefüllt haben. Das Minental ist wahrlich nicht groß. Das wusste ich schon vorher, weil es ja in Gothic 2 auch begehbar ist und dort nur einen kleinen Teil der Gesamtwelt ausmacht, die aber auch schon alles andere als riesig ist – zumindest wenn man sie mit heutigen Open Worlds vergleicht. Doch durch die geschickt angelegten Wege und die Platzierung von Bergen wirkte die Welt aus Gothic 2 stets größer, als sie es eigentlich ist.

Gothic 1 Remake gelingt dieses Meisterstück ebenso, was in diesem Fall noch mehr Lob verdient hat, weil die Karte eben nochmals bedeutend kleiner ist. Zwar hat das Team von Alkimia Interactive, das für das Remake verantowrtlich zeichnet, das Minental etwas vergrößert, aber im Vergleich mit modernen Open Worlds à la Red Dead Redemption 2, Elden Ring oder gar Crimson Desert fällt es absurd winzig aus. Doch in meiner Spielzeit fühlte ich mich nie eingeengt.

Auch nach etlichen Stunden gibt es noch Neues zu entdecken, weil ich nicht von vornherein überall hinkomme. Der innere Bereich der Burg im Alten Lager zum Beispiel ist für mich zunächst tabu. Ich muss mich erst mal als würdig erweisen, damit mich Torwächter Thorus (Piranha Bytes war schon immer besonders einfallsreich, was Namen angeht) hinein lässt – oder eine andere Lösung finden. Ähnliches gilt auch für die anderen Lager.

Hinzu kommen Orte, für die schlicht der passende Schlüssel fehlt oder an die ich ohne eine bestimmte Fähigkeit nicht gelange. So kann der namenlose Held im Remake nicht nur springen und sich an Kanten hochziehen, sondern an vorgegebenen Stellen auch wie Link in Breath of the Wild oder Ubisofts Meuchelmörder an Felswänden hochklettern – sofern er denn den nötigen Skill erlernt hat. Hat da jemand Metroidvania gesagt?

Auch Tauchgänge im Wasser sind in Gothic 1 Remake möglich, wobei der Hauptcharakter anfangs noch nicht sonderlich lange die Luft anhalten kann. Erst nachdem er den Tauchen-Skill erlernt hat, lassen sich die Tiefen der Seen und Flüsse des Minentals effizient erforschen – und das lohnt sich!

Überall gibt es etwas zu entdecken. Kräuter stellen in den ersten Stunden gute Heilmittel dar und lassen sich später zu nützlichen Tränken verarbeiten. In Höhlen warten gerne einzelne nützliche Gegenstände oder gleich vollgepackte Truhen. In schöner Regelmäßigkeit stolpere ich über Environmental Storytelling, das mein Kopfkino anregt.

Die Welt von Gothic 1 Remake ist so dicht, dass es kaum Leerlauf gibt. Eine Open World mit viel Fläche bedeutet ja nicht automatisch, dass es auch viel Inhalt gibt, aber eine kleine Welt kann sehr wohl eine große Menge an Entdeckungen bieten.

Hier bin ich gerne Laufbursche

Aber was wäre die beste RPG-Welt ohne tolle Quests? Davon hat Gothic 1 Remake eine Menge zu bieten – mehr als das Original. Die Entwickler haben alle Inhalte von damals übernommen, aber teilweise erweitert und eben auch völlig neuen Content erstellt.

So gibt es eben nicht nur neue Orte, sondern auch Missionen. Beispielsweise helfe ich der Köchin Syra, einer der wenigen Frauen in der Kolonie, bei ihrem Problem mit einem der Gardisten von Gomez. Alkimia Interactive hat Gothic sinnvoll erweitert, ohne dabei große Veränderungen an der Originalgeschichte vorzunehmen.

Zwar sind viele Quests auf dem Papier simple Hol- und Bring-Aufträge, doch a) gibt es auch diverse komplexere Aufgaben, b) gibt es oftmals mehrere Lösungsmöglichkeiten und c) sind Haupt- und Nebenmissionen (wobei hier nicht mal eine klare Kategorisierung stattfindet) toll miteinander verzahnt. Erweise ich Person A einen kleinen Gefallen, gibt sie mir vielleicht eine Belohnung, die mir bei einer Quest für Person B weiterhilft, mir vielleicht sogar Arbeit erspart.

Genau so toll ist es, dass ich häufig gar nicht konkret gesagt bekomme, wohin genau ich eigentlich gehen oder mit wem ich reden soll. Questmarker sind eine Rarität, in den ersten Stunden habe ich ja nicht einmal eine Karte der Spielwelt. Gothic 1 Remake betreibt kein strenges Händchenhalten wie viele moderne Open-World-Spiele. Es gibt nicht mal ein aufgezwungenes Tutorial. Ich kann mir aber, wenn ich will, ganz viele Erklärungen für Spielmechaniken im Glossar durchlesen. Darin werden auch alle wichtigen NPCs und Orte mitsamt bedeutenden Informationen verzeichnet – sehr praktisch.

Gut, ich habe mir trotzdem oft genug einen Ast abgesucht, bis ich mal einen bestimmten Charakter wiedergefunden hatte. Gothic 1 Remake hat eben keine statische Welt. Alle NPCs haben einen Tagesablauf und bis ich mal gerafft habe, wo der gute Wolf aus dem Neuen Lager noch sein kann, wenn er nicht am Lagerfeuer in der dortigen Höhle sitzt, dauert es eine Weile.

Aber das ist mir lieber, als wenn die NPCs einfach nur pure Missionsgeber oder Händler wären, die stets am selben Ort bleiben. Die immersive, glaubwürdige Welt ist ein guter Tausch dafür, dass ich eben manchmal ein paar Runden in einem der Lager drehen muss, bis ich einer gesuchten Person über den Weg laufe.

Wieder mal versumpft im … Sumpf

Die Orientierung in den Siedlungen ist mir aber eh in den ersten Stunden schwergefallen. Das Alte Lager ist noch ganz übersichtlich aufgrund der Tatsache, dass es eben eine Burg mit einem äußeren Ring und dem kleineren inneren Bereich darstellt. Das komplette Gegenteil davon ist das Sumpflager mit seinen etlichen Baumhäusern. Auch die große Höhle im Neuen Lager umfasst mehrere Ebenen und ich bin mir bis heute nicht ganz sicher, ob ich dort wirklich in jeder Ecke war oder nicht doch so manche Abzweigung nie genommen habe.

Das alles ist aber gar nicht negativ gemeint, im Gegenteil. Das Sumpflager ist zwar der perfekte Ort, um sich zu verlaufen, selbst mit Wegweisern, aber durch seinen Aufbau und die Architektur versprüht es auch eine ganz tolle Atmosphäre. Es fühlt sich eben wirklich wie das Lager einer religiösen Sekte an – und der Sumpf drumherum wie ein richtiger Sumpf. Grillenzirpen und Froschgequake sind dort ständige Begleiter und durch die vielen dicken Bäume dringt selbst bei Tag kaum Licht durch, sodass es dort immer recht düster ist.

Allgemein sieht die Spielwelt einfach nur toll aus und versprüht eine ungemein dichte Atmosphäre. Piranha-Bytes-Spiele haben sich immer dadurch ausgezeichnet, dass sie durch die handgebauten Umgebungen sehr organisch wirkende Welten auf den Bildschirm zauberten.

Alkimia Interactive hat diese Stärke eins zu eins übernommen. Kein Stück Waldboden in Gothic 1 Remake wirkt wie das andere, jeder Baum wie ein Unikat. Der Detailreichtum des Minentals ist immens und trotz dessen geringer Größe bietet es mehr optische Vielfalt als viele Riesenwelten aus dem AAA-Bereich.

Wer Gothic sagt, muss auch Bugs sagen

Optisch ist Gothic 1 Remake trotzdem ein zweischneidiges Schwert. Denn während die Umgebungen klasse aussehen, sind die Charaktermodelle nur Mittelmaß und obendrein kaum besser animiert als in Elex 2. In Dialogen bewegen sich die Figuren steif, die Gesichter vermitteln kaum Emotionen.

Man sieht Gothic 1 Remake eben deutlich an, dass es zwar in der Unreal Engine 5 läuft und die Grafiker viel Liebe haben einfließen lassen, es aber eben auch keine AAA-Produktion ist. Letzteres ist jedoch keine Entschuldigung für die schwache Performance. Selbst in 1080p und mit DLSS in der Einstellung “Qualität” komme ich mit meiner RTX 5080, 16 GB RAM und einem i7 14700K auf dem Preset “Gothic” (sehr hoch) nicht auf durchgehend 60 FPS. Das ist kein Drama, weil Gothic ein gemächliches Spieltempo hat (selbst in Kampfsituationen), aber trotzdem ärgerlich.

Überhaupt ist der technische Zustand nicht der allerbeste. Abstürze treten zwar nicht oft auf, aber sie passieren, und ich hatte sowohl in der Review-Version als auch in der Fassung, die am 5. Juni erschienen ist, einige Bugs. Die meisten davon waren zum Glück nur Kleinigkeiten. Manchmal kann ich mit dem Gamepad nur noch via Steuerkreuz zwischen Dialogoptionen wechseln, nachdem ich einmal den Handelsbildschirm geöffnet hatte, hier und da hapert es bei der Wegfindung des Helden, wenn er sich in Position für ein Gespräch bringen möchte.

Einmal fiel Lefty im Neuen Lager durch einen Aufgang und steckte dann in den Fässern darunter, an anderer Stelle flog ein NPC durch die Alte Mine und deren Felswände. Der einzig wirklich fiese Bug war, als ich von einer Gruppe Skavenger angegriffen wurde, meine Waffe zog, aber nicht angreifen konnte. Hier half nur ein Neuladen des Spielstands.

Darüber hinaus funktioniert das Kriminalitätssystem noch nicht so ganz. Manche Truhen und Gegenstände in Lagern konnte ich ohne Konsequenzen öffnen/nehmen, weil das nicht als kriminelle Handlung gewertet wurde. An anderer Stelle meckerte ein NPC überhaupt nicht, dass ich Sachen klaute, obwohl ich das in seinem Sichtfeld tat.

Aber was wäre ein Gothic ohne solche Probleme, oder? Die Reihe ist bekannt dafür, ungeschliffen (oder wie im Fall von Teil 3 völlig verbuggt) auf den Markt zu kommen und mehrere Patches zu benötigen, bis alles rund läuft. Alkimia wird hier hoffentlich schnell Verbesserungen liefern.

Ausgerechnet der Held!

Wenig zu meckern habe ich indes auf akustischer Ebene. Der Soundtrack von Gothic 1 Remake ist sensationell gut. Kai Rosenkranz, Komponist der Musik der originalen Trilogie, hat die alten Stücke neu arrangiert und auch gänzlich frische Tracks kreiert. Jeder Ort im Minental hat seinen ganz eigenen, charakteristischen Klang, der mir so schnell nicht aus dem Kopf gehen wird. Im Sumpf sind Trommeln zu hören und ein Gesang, der perfekt zur Schläfersekte passt, beim Betreten der Alten Mine ertönen tiefe Bläser.

Auch die deutschen Sprecher machen einen guten Job. Die meisten Stimmen sind neu, es gibt aber zwei Ausnahmen: Xardas hat wieder die unverkennbare Stimme von Bodo Henkel und der Namenlose Held wird erneut von Christian Wewerka gesprochen. Leider ist aber gerade letzterer ein Schwachpunkt. Und nein, damit sage ich nicht, dass Wewerka ein schlechter Synchronsprecher ist, im Gegenteil. Ich hätte mich wohl nur schwer daran gewöhnen können, wenn jemand anders für die Rolle besetzt worden wäre.

Das Problem sehe ich eher bei der Tonregie. Oftmals betont Wewerka seine Sätze völlig unpassend zur Situation. Manchmal klingt es so, als hätte man ihm gesagt: “Bitte, sprich den Satz so ein, als stünde der Gesprächspartner 20 Meter vom Helden entfernt.” Bei keiner anderen Figur ist mir das so negativ aufgefallen wie beim Protagonisten. Keine Ahnung, was da schiefgelaufen ist, aber vor allem zu Beginn ist mir das echt sauer aufgestoßen. Irgendwann hatte ich mich daran gewöhnt und konnte eher darüber lachen, schade ist es trotzdem.

Gothic Remake - Gute Gründe für den Freiluftknastaufenthalt

Eine Rollenspiellegende in neuem Glanz! Alkimia Interactive tritt das Vermächtnis von
Piranha Bytes an und liefert mit Gothic 1 Remake die Neuauflage des innig geliebten “Made
in Germany”-Hits von 2001.

Greift zu, wenn...

… ihr Gothic liebt oder einfach Lust auf ein hartes, ruppiges Rollenspiel mit einer fantastischen Spielwelt habt.

Spart es euch, wenn...

… eine komplexe Story, ein Kampfsystem auf höchstem Niveau und eine kinoreife Inszenierung für euch ein Muss sind.

Fazit

Jens Bremicker - Portraitvon Jens Bremicker
Selbst Mud kann dieses Spiel nicht madig machen

Es gibt genug, was ich an Gothic 1 Remake kritisieren kann. Der technische Zustand macht weitere Patches definitiv notwendig, die Vertonung patzt ausgerechnet beim Hauptcharakter, das Kampfsystem ist weit unter dem Niveau, das heutige RPG-Blockbuster abliefern. Und ich bleibe dabei: In Sachen Story habe ich damals nicht viel verpasst, als ich direkt mit Teil 2 in die Serie eingestiegen bin. Aber halleluja, wie gut ist bitte diese Spielwelt? Wie großartig sind die ganzen Quests miteinander verzahnt? Wie befriedigend ist der Fortschritt, wenn ich mich langsam, aber stetig vom Nichtskönner zum Superkämpfer entwickle?

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Ich liebe den rauen Ton, die Musik von Kai Rosenkranz, die Handlungsfreiheit, die Lebendigkeit der Welt, die dichte Atmosphäre. Das Minental sieht klasse aus, ständig wird mein Entdeckerdrang belohnt. Und dann hat das Spiel auch noch einen sehr hohen Wiederspielwert.

Gothic 1 Remake fühlt sich genau so an, wie ich es von Gothic erwarte. Und ich wünsche Alkimia Interactive und THQ Nordic den größtmöglichen Erfolg damit, denn eine Sache ist klar: Ich will Gothic 2 Remake!

Überblick

Pro

  • sensationelle Spielwelt
  • großartiges Fortschrittsgefühl
  • toll verzahnte Quests
  • Fraktionen und Entscheidungsfreiheit sorgen für hohen Wiederspielwert
  • Umgebungen sehen klasse aus
  • wunderschöne Musik

Contra

  • Kampfsystem nur Mittelmaß
  • diverse technische Probleme
  • steife Animationen
  • Dialogregie weist Mängel auf

Awards

  • Design
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