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Test - Greedfall : Herbstliche Rollenspiel-Überraschung

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Spider hat sich übrigens alle Mühe gegeben, die Abenteuer von Lord oder Lady de Sardet visuell ansprechend zu gestalten. So gibt es hübsche Zwischensequenzen, teils sehr gute Inszenierungen, epische Momente und (nicht immer ganz gelungene) Kamerafahrten in den Dialogen. Die generelle Qualität der Grafik ist nicht überragend, aber das Art Design gefällig. Überzeugend ist auch die Vertonung der Dialoge dank hervorragender Sprecher. Schade, dass die Sprachausgabe lediglich in Englisch zu genießen ist (optional mit deutschen Untertiteln). Für eine deutsche Sprachausgabe dürfte wohl das Budget nicht gereicht haben. Mimik und Gestik sind vermutlich aus demselben Grund etwas hölzern, aber da haben wir schon Schlimmeres gesehen.

Nahkämpfer, Magier oder Stratege?

Natürlich spielen die Skills eurer Hauptfigur eine tragende Rolle. Grundsätzlich gibt es drei Klassen: den Nahkämpfer mit Breitschwert oder Schlagwaffe, den Strategen mit Schusswaffe, schneller Klinge und Fallen oder den Magier. Über die Skilltrees könnt ihr die Klassen dank verschiedener Fertigkeiten, Attribute und Talente aber recht vielseitig gestalten. Zur Wahl stehen auch nützliche Dinge wie Handwerk oder Wissenschaft und Alchemie. Zwar könnt ihr selbst keine Waffen oder Rüstungen herstellen, diese aber zumindest mit Verbesserungen versehen. Lobenswert: dank besonderer, seltener Kristalle könnt ihr eure Skills auch mal zurücksetzen, um euren Build zu optimieren.

Schön ist, dass das Levelsystem nie überladen wirkt und sich auch nicht zu aufdringlich in den Vordergrund drängt. Wir hatten beim Durchspielen selten den Moment, an dem wir rein levelbedingt zu schwach waren und an anderer Stelle fortsetzen mussten. Wir haben allerdings auch alle Nebenquests mitgenommen, wer lediglich die Hauptstory spielen will, dürfte beizeiten an seine Grenzen stoßen. Aber dafür gibt es immerhin auch vier Schwierigkeitsgrade von „Einfach“ bis hin zu „Extrem“. Wer es ganz hart will, kann zudem die Benutzeroberfläche minimieren oder komplett abschalten.

Der Kampf kommt natürlich nicht zu kurz, auch wenn ihr dem einen oder anderen durch Dialoge oder Schleichen entgehen könnt. Da ihr immer zwei Begleiter mitnehmen könnt, ist es möglich, Schwächen der eigenen Spezialisierung gut zu kompensieren. Wer zum Beispiel als Stratege mit Schusswaffe unterwegs ist, tut gut daran, Nahkämpfer Kurt und Magierin/Heilerin Síora mitzunehmen. Vor allem bei den recht knackigen Bossfights gegen Ende des Spiels ist eine gute Zusammensetzung der Gruppe empfehlenswert. Eine direkte Steuerung eurer Begleiter oder entsprechende Kommandos sind übrigens nicht möglich. Die Kameraden agieren autark, machen dies aber weitestgehend gut und verlässlich.

Waffen, Rüstungen und andere Hilfsmittel

Neben direkten Attacken wie Schlag, Parade, Tritt oder ähnlichem stehen euch alternative Mittel zur Verfügung. Dazu gehören die wenigen, aber effektiven Sprüche des Magiebereichs ebenso wie verschiedene Arten von Fallen, die ihr euren Gegnern vor die Füße packen könnt. Über das Steuerkreuz und Alternativbelegungen der Aktionstasten könnt ihr euren Aktionen und Hilfsmitteln wie Tränken jederzeit nach eigenem Geschmack Hotkeys zuweisen. Auch ein Pausieren der Kämpfe ist jederzeit möglich, wenn es mal zu hektisch wird. Im Großen und Ganzen funktionieren die Kämpfe gut, auch wenn der Target Lock gern mal verloren geht und die Kamera zuweilen etwas ungünstige Perspektiven liefert.

Beute darf natürlich bei keinem Rollenspiel fehlen und davon gibt es reichlich. Eure Hauptfigur und eure Begleiter wollen schließlich über die Zeit mit besserem Equipment ausgerüstet werden. Magische Ringe, Nahkampfwaffen, Pistole oder Gewehr, Hüte, Rüstungen, Handschuhe und schicke Stiefel stehen zur Auswahl, die sich auch optisch massiv unterscheiden. So haben wir uns standhaft geweigert, unserem Strategen einen Helm zu verpassen, sind aber mit den verschiedenen Arten von Hüten und anderen Kopfbedeckungen sehr gut gefahren.

Die Ausrüstung gibt es in unterschiedlichen Qualitäten, teils durch Verbesserungen aufwertbar und generell benötigt ihr zum Tragen bestimmte Attribute. Wer mit einem schweren Zweihänder herumlaufen will, benötigt die entsprechende Stärke, Schusswaffenträger hingegen müssen auf Genauigkeit setzen. Beute gibt es von erlegten Gegnern, aus Truhen oder als Belohnungen, zum Beispiel durch das Erreichen eines bestimmten Rufs bei einer Fraktion. Oder ihr besucht einen Händler eurer Wahl. Nicht benötigte Ware wird dort auch vertickt, oder ihr zerlegt das Ganze zum Rohmaterial für Handwerk oder Alchemie.

Vergnügliche Reise mit vertretbaren Mankos

Somit sind im Grunde alle Elemente für eine vergnügliche Rollenspielreise vorhanden und mal gut, mal eher solide, aber immer brauchbar ins Spiel integriert. Kleinere Mankos gibt es natürlich, zum Teil sicherlich budgetbedingt, zum Teil aber auch aufgrund der Struktur der Spielwelt. Ähnlich wie in Dragon Age habt ihr keine komplett offene Spielwelt, sondern einzelne Areale, die durch Schnellreisepunkte miteinander verbunden sind. Innerhalb dieser Areale habt ihr aufgrund der möglichst optimalen Nutzung des vorhanden Raums immer wieder mal vorgegebene Wege, zuweilen begleitet von nicht überwindbaren Hindernissen oder Orientierungsproblemen.

Nicht immer sind die Reisepunkte optimal gesetzt, hin und wieder habt ihr selbst nach Abschluss einer Quest längere Latschereien vor euch. Abkürzungen im Rahmen der Questoptionen gibt es nur sporadisch, hierbei war Spiders nicht so ganz konsequent bei der Umsetzung. Hier und da gibt es innerhalb einer Quest die Option, direkt zum Questgeber zu reisen, aber das versandet schnell im Nirgendwo. Clever und vorbildlich hingegen ist, dass die Ladezeiten beim Schnellreisen sinnvoll genutzt werden können. In einem Waldlager könnt ihr die Werkbank nutzen, eure Begleiter ausstatten, Beute verkaufen oder mit euren Kameraden plaudern, während im Hintergrund der nächste Levelabschnitt geladen wird.

Man könnte sich auch lauthals darüber beschweren, dass einige mittlerweile weitgehend zum Standard gehörende Features schlicht nicht da sind. Es gibt kein Diebstahlsystem, ein Tag-Nacht-Wechsel ist zwar vorhanden, aber ohne Tagesabläufe der Bewohner. Auch eine zumindest rudimentäre Steuerung der Begleiter wäre schön gewesen. Wir unterstellen aber einfach mal, dass dafür schlicht Mittel und Ressourcen gefehlt haben. Immerhin handelt es sich nicht um ein Blockbuster-Studio und besser nicht vorhanden als halbgar oder verbuggt implementiert.

Diese vorhandenen Mankos treten im Gesamtbild erfreulicherweise in den Hintergrund. Die Mischung aus dialogreichen Quests, knackigen Kämpfen und Erkundung funktioniert ausnehmend gut, zumal die vorhandenen Themen enorm abwechslungsreich sind und teilweise auch zum Nachdenken anregen. Das wirkt nie aufgezwungen oder mit erhobenem Moralzeigefinger umgesetzt, aber die Verbundenheit der Eingeborenen zur Natur bleiben ebenso im Gedächtnis wie die Behandlung der Stämme durch die sogenannten zivilisierten Völker oder die generellen Folgen von Geld- oder Machtgier.

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