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Preview - Spiel der Woche 08/05: Guild Wars : Spiel der Woche 08/05: Guild Wars

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’Guild Wars’ entwickelt sich langsam zu einem Phänomen, das die Massen begeistert. Während man in anderen Online-Rollenspielen brav seine monatlichen Gebühren hinblättert, möchte uns ArenaNets Spiel beweisen, dass es auch ohne diesen Obolus funktioniert. Um den derzeitigen Entwicklungsstand des Titels genauer unter die Lupe zu nehmen, haben wir uns im vergangenen Beta-Event in Ascalon umgesehen.

MMORPG oder CORPG?

Schon bei der Einordnung von ’Guild Wars’ in ein Genre tut man sich schwer. Das klassische Schubladendenken stößt hier an seine Grenzen, da das Spiel sich nur widerwillig in eine Richtung festlegen lassen will. Waschechte MMORPG-Veteranen werfen ArenaNets Titel Augenwischerei vor, während die Gegenseite in den gebotenen Features genau die Zukunft des Genres sieht. Doch was ist ’Guild Wars’ eigentlich wirklich? Die Entwickler bezeichnen es als ’Competitive Online Role Playing Game’ (CORPG). Gespielt wird wie bekannt auf einem zentralen Server, der die Welt sowie die Spieler-Charaktere beheimatet. Im Prinzip war es das aber auch schon mit der MMORPG-Verwandschaft, denn schon die Spielwelt unterscheidet sich gravierend von den Online-Universen anderer Titel.

Trifft man in den Städten und Orten von zentraler Bedeutung noch auf viele andere Spieler, ist man spätestens bei den Quests und Neben-Quests in seiner eigenen Welt beziehungsweise Karte alleine oder mit einer Gruppe unterwegs. Die Vorposten dienen also vor allem der Suche nach Gefährten sowie der Vorbereitung auf die bevorstehenden Aufgaben. Analogien zum Online-Multiplayer-Part von ’Diablo 2’ sind hier wohl nicht von der Hand zu weisen. Doch die abgeschotteten Abenteuer-Areale oder Dungeons findet man heutzutage immer häufiger in Online-Rollenspielen. Stress mit unliebsamen Zeitgenossen, Staus in beliebten Gewölben und permanente Belagerungen von wichtigen Arealen nicht nur beim Start eines Titels führten wohl zu dieser Entwicklung. Der Nachteil dieser Methode sind einsame Landschaften, die nicht – wie sonst üblich – von anderen Spielern bevölkert werden.

Angeborene oder individuelle Mächtigkeit?

Bezüglich der realen Stärke eines Charakters, die in Konkurrenz-Titeln in der Regel durch eine hohe Stufe und nichts weiter begründet ist, will ’Guild Wars’ Neuland betreten. So soll ein ’High Level’-Spieler nicht allein durch seinen Anblick beziehungsweise seine Stufe Angst und Schrecken verbreiten, sondern durch sein spielerisches Geschick glänzen. Verwirklicht werden soll dies mit einer Abschwächung des Zugewinns an Stärke und Überlegenheit über den gesamten Zeitraum der höheren Charakter-Entwicklung. Am Ende soll es dann ein hochstufiger Spieler erheblich schwerer gegen einen kleineren Charakter haben, als dies üblicherweise der Fall ist.

In der Eigenbeschreibung des Titels wird ja ein großer Wert auf den ’Player vs. Player’-Konflikt (PvP) gelegt, der einen Großteil des Umfangs einnehmen soll. Nach der Fertigstellung muss sich zeigen, ob ArenaNets Charakter- und PVP-Konzept wirklich aufgehen und zur allseitigen Zufriedenheit führen wird. Im vergangenen Beta-Event konnte man Eindrücke von den PVP-Kämpfen an sich sammeln. In bunt zusammengewürfelten Gruppen traten vorgefertigte Charaktere in einer abgegrenzten Arena gegeneinander an und ließen es in kurzen, aber durchaus interessanten Schlachten krachen.

Abwechslung vs. Tretmühle

Die Quests in ’Guild Wars’ zeigen, dass den Spielern ein wenig mehr Innovationen sehr gefallen. Hetzt man sonst von einem Tötungsauftrag zum nächsten, variiert das Aufgaben-Spektrum hier erfreulich. Nicht selten werdet ihr sogar in völlig unkonventionelle Abenteuer mit Sinn für Humor geschickt. Außerdem werden Haupt-Quests durch Neben-Einsätze ergänzt oder vorbereitet, um zum Beispiel mit zuvor gebastelten Belagerungswaffen später einen feindlichen Stützpunkt zu vernichten.

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