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Komplettlösung - Haunted : Komplettlösung zum Adventure

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Deck 13 ist wieder da! Nach den ausgezeichneten Ankh-Spielen und dem gerade noch guten Jack Keane sowie dem Qualitätscomeback Black Sails sind die Erwartungen an das nächste Adventure des deutschen Entwicklerstudios hoch. Viele Jahre befand sich Haunted bereits in der Entwicklung, bevor es irgendwann eingestampft wurde. Aber Totgesagte leben bekanntlich länger. Am 19. August ist es endlich so weit und der Titel kommt in die Händlerregale. Wir haben uns bereits jetzt durch Haunted gegruselt, um euch die Komplettlösung zu liefern.

Zeitrahmen: 30 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel

 Das Londoner Straßenmädchen Mary findet sich in dem überaus merkwürdigen Labor der Professorin wieder, nachdem sie der Vision ihrer toten Schwester gefolgt ist. Da sie leider nicht so tot ist, wie die Professorin es eigentlich gerne gehabt hätte, soll deren Diener mit einer Axt etwas nachhelfen. Um das zu verhindern, muss Mary aus dem Labor entkommen. Zuerst sollte aber die Tür blockiert werden, um den Diener mit der Axt draußen zu halten. Betätigt die Steuerung des Krankenbetts in der Mitte des Raums. Löst dann die Bremse des Krankenbetts und schiebt es vor die Eingangstür.

 Wenn die Professorin ihren Gehstock durch den Türspalt schiebt, greift euch diesen. Belauscht ihr das Gespräch, erfahrt ihr, dass ihr über das Dach entkommen könnt. Doch leider führt kein offensichtlicher Weg nach oben. Nun ist probieren angesagt. Schiebt den Gehstock in die merkwürdige Halterung am Kontrollpult. Es geschehen einige seltsame Dinge mit einer Maschine im oberen Bereich des Labors. Zusätzlich fährt im linken Bereich eine Leiter herunter. Klettert diese hinauf. Mary blockiert automatisch die Leiter, um ihre Verfolger für einen Moment zu behindern.

 Geht um das futuristisch aussehende Gerät in der Mitte herum. Wenn ihr euch die grün leuchtende Kapsel genauer anschaut, stellt ihr fest, dass sie fest verschraubt ist. Geht nach rechts weiter und öffnet die Schublade. Dort findet ihr einen Reparaturschlüssel. Öffnet mit diesem die Kapsel. Dadurch befreit ihr Oskar, den Geist eines Piraten mit musikalischer Genialität und der erstaunlichen Fähigkeit, alle Dinge anzufassen, egal ob sie heiß, kalt oder sonst was sind. Dazu benötigt er aber seine Handschuhe. Geht wieder nach rechts. Auf dem Schreibtisch findet ihr die Handschuhe. Öffnet auch noch die Arzttasche. Sie enthält einen Zahnkratzer. Geht wieder zu Oskar und übergebt ihm die Handschuhe.

 Oskar ist jetzt an Mary gebunden. Es erscheint sein Geistersymbol in der unteren linken Ecke. Um aus dem Labor zu entkommen, müsst ihr ein Fenster zerstören. Begebt euch zur Tafel und erzeugt mit dem Zahnkratzer an der Tafel ganz rechts ein so fieses Geräusch, dass die Scheiben zerspringen. Um zum Fenster zu gelangen, könnt ihr den Aufzug (die „fortschrittliche Wartungsmöglichkeit“) benutzen. Folgt dem Steg nach links. Leider kommt ihr nicht an das Fenster heran.

 Der Kartenständer mit dem Elfenbeinfuß würde eine passable Brücke abgeben. Mit der Knochensäge könntet ihr diesen in euren Besitz bringen. Dies ist der Einsatz für Oskars Spezialfähigkeit. Benutzt das Geistersymbol unten links, um euch die unter Strom stehende Knochensäge zu schnappen. Begebt euch per Aufzug wieder zum zerstörten Fenster. Benutzt dort den Kartenhalter als Brücke und flieht durch das Fenster. Nach der Zwischensequenz endet das erste Kapitel.

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