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Komplettlösung - Hearthstone: Heroes of WarCraft : Held der Karten

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Wie in jedem Sammelkartenspiel geht es auch in Hearthstone: Heroes of WarCraft um das Verständnis der gesammelten Karten. Wann setze ich diese Karte zu meinem Vorteil ein? Was für Karten könnte der Gegner auf der Hand haben? Welche Kombo lässt sich mit dem Deck starten? Das sind nur drei von unzähligen Fragen, die ihr euch ständig stellen werdet. Zwar ist Hearthstone sehr zugänglich und bietet Einsteigern viel Raum zum Experimentieren, aber wer Arenameister werden oder in den gewerteten Partien die höchste Liga erreichen will, muss stets wissen, was getan werden muss, und darf sich kaum einen Fehler erlauben. Deswegen werden wir euch in diesem Teil des Guides mit nützlichen Informationen zu jeder der neun Klassen und zehn allgemeinen Tipps, die nicht klassenspezifisch sind, unter die Arme greifen. Im zweiten Teil bringen wir euch dann Vorschläge für konkurrenzfähige Kartendecks und gehen auf die mächtigen Kombos ein, die ihr mit den Helden spielen könnt. Allerdings werden wir den zweiten Teil des Guides erst nach der Beta veröffentlichen. Momentan hat es nicht sonderlich viel Sinn, über die genauen Attribute der Karten zu schreiben, da diese in ein paar Wochen mit Sicherheit Balancing-Veränderungen unterzogen werden, was den Guide obsolet machen würde.

Bevor es losgehen kann, erklären wir euch kurz noch alle Attribute, die die Karten besitzen können. Nicht alle werden wir in den Tipps erwähnen, aber der zweite Teil des Guides wird sich dafür viel stärker mit ihnen beschäftigen.

Ansturm (Charge): Kreaturen mit Ansturm können sofort angreifen und müssen nicht wie alle anderen eine Runde warten.

Kombo (Combo): Diese Karten haben, wenn als Erstes gespielt, einen normalen Effekt, aber einen zweiten, wenn vorher eine andere Karte gespielt wurde.

Einfrieren (Freeze): Mit diesen Karten lassen sich Feinde einfrieren und müssen eine Runde aussetzen. Dabei gibt es auch Karten, die alle gegnerischen Kreaturen auf einmal einfrieren können.

Todesröcheln (Death Rattle): Stirbt eine Kreatur, löst sie einen Effekt aus.

Zaubermacht (Spellpower): Alle Zauber verursachen mehr Schaden je nach Anzahl der gesamten Zaubermacht auf dem Spielbrett.

Geheimnisse (Secret): Mit diesen Karten spielt ihr im Grunde einen Zauber, den der Gegner nicht sehen kann. Erst wenn er eine bestimmte Aktion ausführt, kommt dieser Zauber zum Vorschein.

Gottesschild (Divine Shield): Jede Kreatur mit Gottesschild absorbiert den ersten Angriff.

Kampfschrei (Battle Cry): Wenn eine Karte mit einem Kampfschrei gespielt wird, tritt der Effekt ein, der durch den Kampfschrei ausgelöst wird.

Zum Schweigen bringen (Silence): Entfernt alle Effekte von einer Kreatur, auch Vereisung.

Spott (Taunt): Verspottet alle gegnerischen Kreaturen, sodass sie diesen Charakter angreifen müssen.

Beschwören (Summon): Beschwört beim Spielen oder bei dem Tod einer Kreatur eine weitere.

Wutanfall (Enrage): Wenn die Kreatur verletzt wird, löst das einen Wutanfall aus, der wiederum einen Effekt auslöst.

Gewähre Anstürmen (Gives Charge): Lässt alle in dieser Runde gespielten Kreaturen sofort angreifen.

Transformieren (Transform): Kann sich verwandeln oder verwandelt andere Kreaturen.

Überladung (Overload): Überlädt euren Manavorrat, wodurch ihr in der nächsten Runde auf die Anzahl X an Manakristallen verzichten müsst.

Verstohlenheit (Stealth): Eine Kreatur mit Verstohlenheit kann nicht angegriffen werden, solange sie nicht selbst angreift.

Gewähre Anstürmen (Gives Charge): Lässt alle in dieser Runde gespielten Kreaturen sofort angreifen.

Windzorn (Windfury): Eine Kreatur kann in einer Runde zweimal angreifen.

Tipp 1: Die sogenannten Spottkarten sollten in jedem Deck vorhanden sein. Allerdings gibt es auch hier, je nach Klasse, Unterschiede. Ein Magier benötigt mehr Spott in seinem Deck als zum Beispiel ein Krieger, der sich mit seiner Heldenfähigkeit selbst schützen kann und dessen Deck aus vielen Kreaturen besteht. Habt ihr nämlich keine Spottkarten, kann einen cleveren Spieler, der euch schnell attackieren möchte, im Grunde nichts davon abhalten.

Tipp 2: Ein weiteres Muss ist der Card Draw. Ohne einen einigermaßen konstanten Nachschub an Karten steht ihr nämlich irgendwann ohne und somit mächtig blöd da. Je nach Klasse könnt ihr hier ein wenig experimentieren, behaltet aber alle Karten mit Card Draw stets im Auge und rechnet ein wenig nach, wie viele ihr in einer Partie erhalten könntet. Ein Deck ohne Card Draw ist ein unbrauchbares Deck.

Tipp 3: Möchtet ihr mal ein Deck erstellen, das einen gegnerischen Helden in den ersten fünf oder sechs Runden erledigen soll, ist es ratsam, vorher einen Ausweichplan zu haben. Ein Rush auf den gegnerischen Helden kann nämlich mächtig in die Hose gehen, wenn es euch an Card Draw fehlen sollte oder der andere Spieler sich zu gut verteidigt. Auch etwas Pech kann mit im Spiel sein und eure Taktik zunichtemachen. Deswegen sollte sich ein Deck nie auf nur eine Strategie konzentrieren, sondern flexibel sein.

Tipp 4: Auch wenn es Klassen gibt, die sich stärker auf Zauber konzentrieren als auf Kreaturen, solltet ihr auch mit diesen Klassen stets genügend Kreaturen auf dem Board haben. Manchmal reichen Zauber nun mal nicht aus, um einen Bestien spuckenden Jäger zu bremsen. Also nehmt eure geliebten Kontroll- und Schadenszauber mit, spart aber trotzdem nicht an Kreaturen, die den Gegner im Nahkampf stoppen können.

Tipp 5: Lasst nicht zu viele Kreaturen des Gegners auf dem Board. Diese können nämlich, je nach Klasse, mit Zaubern verstärkt werden und sind dann noch gefährlicher. Manchmal lohnt es sich aber, alle Kreaturen des Gegners links liegen zu lassen und das Risiko einzugehen, sich voll und ganz auf den Helden zu konzentrieren. Hierbei sind eure Auffassungsgabe, weise Voraussicht und taktische Finesse gefragt. Auch ein bisschen Mathe dürfte nicht schaden, um die Lebenspunkte des gegnerischen Helden auszurechnen.

Tipp 6: Nehmt euch die Zeit und beschäftigt euch mit euren Decks. Um eure Gegner zu kennen, müsst ihr jede Klasse gespielt und ein Deck mit ihr erstellt haben. So lernt ihr die Karten und deren Vor- und Nachteile besser kennen. Im Grunde ist dies der beste Weg, um in den Partien zu triumphieren. Denn erst wenn ihr wisst, was euer Held kann und was für Möglichkeiten der Gegner haben könnte, habt ihr den perfekten Blick auf das aktuelle Geschehen.

Tipp 7: Solltet ihr ein wenig Gold durch Siege oder tägliche Aufgaben angesammelt haben, verschwendet es nicht für Kartenpakete, sondern spielt mit dem Gold in der Arena. Dort bekommt ihr so oder so als Belohnung am Ende ein Kartenpaket, und das sogar, wenn ihr dreimal verlieren solltet. Zu dem Kartenpaket gibt es noch Gold und arkanen Staub. Wie viel es davon gibt, hängt von euren Siegen ab. Das macht die Arena zum weitaus besseren Deal.

Tipp 8: Achtet immer darauf, dass ihr so viele Vorteile wie möglich habt. Die wichtigsten und sichtbaren Vorteile in einer vorangehenden Partie sind: Ihr habt mehr Lebenspunkte als der Gegner, ihr habt mehr Kreaturen auf dem Board, ihr habt mehr Karten auf der Hand als der Gegner. Sollte all dies in einer Partie eintreffen, seid ihr auf der Sonnenseite. Es mag blöd klingen, aber ihr solltet stets die Augen offen halten, um eure Situation besser einschätzen zu können. Erst dann wisst ihr nämlich, ob es an der Zeit für panisches Verteidigen oder lockere Kombospielchen ist.

Tipp 9: Bevor ihr euch in Partien mit andern Spielern messt, solltet ihr alle Basiskarten für eine Klasse und dazu noch am besten alle andern Klassen freischalten. Habt ihr das geschafft, könnt ihr direkt in der Arena spielen. Wollt ihr mit einem kleinen Vorteil starten, spielt ihr einfach einen Arena-Run, um ein paar Extrakarten für euer Deck zu bekommen, die ihr aus dem Kartenpaket erhalten werdet. Denn wie schon erwähnt bekommt ihr sogar nach drei Niederlagen ein Paket, das mit etwas Glück eine sehr nützliche Karte beinhalten kann, die euch das Leben am Anfang enorm erleichtert.

Tipp 10: Denkt daran, dass ihr vor dem Start einer Partie die euch vom Spiel gegebenen Karten aus eurem Deck auch durch andere ersetzen könnt. Es hat nämlich keinen Sinn mit Karten zu starten, die mehr als vier Mana kosten - und sogar vier Mana sind schon risikoreich. Denkt ein paar Züge voraus und nehmt nur die Karten mit, die euch recht früh in der Partie von Nutzen sein könnten.

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